خبرگزاری مهر – گروه استان ها: بدون شک در دهکده جهانی ارتباطات و دنیای دیجیتالی امروز، رایانه ها و تمامی شاخه ها و حوزه های مربوط به آن نقشی انکارناپذیر در زندگی بشر و شکل دهی به افکار، اندیشه ها و تعریف فرهنگ برای او دارد و در این میان حوزه بازی های رایانه ای بواسطه مخاطب گیری نسل جوان بطور اخص و طیف گسترده ای از کاربران بصورت اعم، جایگاه منحصر بفردی بخود اختصاص داده و کشورها و شرکت های فعال در این حوزه به دنبال بهره برداری حداکثری از بازار پرسود چنین محصولاتی و در سطح کلان تر انتقال مبانی و مفاهیم فرهنگی خود به مخاطبان هستند.
ذکر این نکته خالی از لطف نخواهد بود که کشوری چون سوئیس به عنوان یکی از خواستگاه های تولید بازی های رایانه ای با استفاده از تجهیزات پیشرفته سخت افزاری ماهانه یکصد بازی را با بالاترین کیفیت های فنی و گرافیکی و بدون کمترین محدودیتی به بازارهای جهانی ارائه می کند و اما در این بین با اعمال محدودیت ها و درجه بندی های مختلف بویژه محتوایی برای بازار و کاربران داخلی خود، بدنبال حفظ منافع و البته فرهنگ بومی است و این در حالی است که ماهانه در ایران میلیون ها بازی با محتواهایی چون پوچ گرایی، خشونت، عریان پرستی و منافی با فرهنگ اصیل ایرانی و اسلامی عرضه می شود و تنها اقدام شاخص صورت گرفته در این خصوص، الصاق برچسب های تعیین گروه های سنی است که آن هم در بسیاری از مواقع تاثیری بر انتخاب کاربران بویژه از گروه های سنی نوجوان و جوان ندارد.
با توجه به بازار ۲۰ میلیونی بکر بازی های رایانه ای ایران و تلاش خزنده و حساب شده معاندان فرهنگی این کشور برای ترویج مفاهیمی چون اسلام هراسی در ذهن کودکان و نوجوانان ایرانی، توجه به فرهنگ اصیل ایرانی و اسلامی و ترویج نمادها و مفاهیم آن بین نسل های جوان از طریق ابزاری بنام بازی های رایانه ای امری اجتناب ناپذیر می نماید و بدون شک این امر مستلزم تولید آثار داخلی با درون مایه ها و داستان های بومی بوده و اینجاست که بحث حمایت از شرکت ها و فعالان بازی سازی داخلی اهمیتی بالا به خود می گیرد، موضوعی که مسؤولان این حوزه دم از اجرای آن می زنند و در مقابل بسیاری از فعالان عرصه تولید بازی های رایانه ای معتقد به سیاست گذاری های سلیقه ای و ناکارآمد در این خصوص هستند.
تشکیل معاونت حمایت در بنیاد ملی بازی های رایانه ای
بدون شک بنیاد ملی بازی های رایانه ای مهمترین و شاید تنها نهادی است که مسؤولیت ساماندهی و حل مشکلات این حوزه را عهده دار است و سیاست گذاری های کلان آن را انجام می دهد و در همین چارچوب با تشکیل معاونت حمایت، طرح هایی چون اختصاص وام به بازی سازان را در دستور کار خود قرار داده و بنا دارد در دو بخش ریالی و غیر ریالی به حمایت از بازی سازن بپردازد.
بر اساس مصوبات این بنیاد یکی از روش های حمایت های ریالی از بازی سازان، تخصیص وام هایی با بهره سود پایین خواهد بود و به همین منظور شاخص هایی برای مورد تایید قرار گرفتن شرکت ها وجود دارد و اگر شرکتی بر اساس این شاخص ها مورد تایید قرار گیرد، برای دریافت وام متغیر تا سقف یک میلیارد ریال به بانک ها معرفی می شود به دو گونه با پروژه های بازی سازان متقاضی برخورد خواهد شد و نخست پروژه های بالای ۷۵ درصد که در مرحله پایانی هستند و به علت نیاز مبرم به پول با ساز و کار آسان تری به آنها وام اعطا می شود و دوم پروژه های زیر ۷۵ درصد که برای ساخت نیاز به سرمایه دارند.
صلاحیت دریافت وام و میزان آن نیز از سوی بخش تولید بنیاد تایید می شود و مولفه هایی چون استفاده از سیستم رتبه بندی شرکت ها براساس محورهای بازی های ساخته شده، بازی در حال ساخت، میزان فضای اختصاص داده شده، تعداد و میزان تخصیص نیروی انسانی و میزان مالیات برای تعیین صلاحیت شرکت ها مورد توجه قرار می گیرند و جالب اینکه سیستم رتبه بندی شرکت های بازی ساز که از دو سال پیش در دستور کار قرار داده شده و قرار است با اصلاحاتی راه اندازی شود، با انتقاداتی روبروست.
در این بین شرکت های نوپا و جوانان با استعدادی هستند که در صورت حمایت از آنها می توان شاهد شکوفایی صنعت بازی سازی کشور، ارزآوری فراوان و مقابله با جنگ نرم از طریق رسانه هایی چون بازی های رایانه ای بود.
مثال های فراوانی برای تایید این ادعا وجود دارد و «افسانه ملک محمد (سیب طلائی)» که توسط تعدادی از بازی سازان جوان آذربایجان شرقی در حال تولید بوده و موفق به دریافت مجوز بنیاد ملی بازی های رایانه ای نیز شده، تنها نمونه ای از همین دست تولیدات است که در ارزیابی های اخیر این بنیاد از میان ۱۶ اثر بررسی شده به عنوان یکی از هفت اثر پذیرفته شده قرار گرفت و تنها بازی رایانه ای با مؤلفه های کمی و کیفی برتر در سطح منطقه اعلام شد و به گفته سازندگان آن، این بازی برای معرفی در یکی از نمایشگاه های مهم مرتبط شرکت کرده و در معرض نمایش عموم قرار خواهد گرفت.
حمایت حلقه مفقوده صنعت بازی سازی رایانه ای در ایران
هومن کیانور از دست اندرکاران اصلی ساخت و تولید این بازی رایانه ای که در رده بازی های گونه اکشن با صحنه های ماجراجویی و جذاب رزم آوری بوده و مضامین اخلاقی چون احترام به والدین، شجاعت، وفاداری، تعهد و عشق پاک در قالب روابط شخصیت های بازی مورد توجه قرار گرفته، در گفتگو با خبرنگار مهر گفت: پیش از این حمایت از بازی سازان در ساخت بصورت مشارکت در سود فروش بود که از امسال با تغییر سیاست های بنیاد ملی بازی های رایانه ای تبدیل به اعطای وام یک میلیارد ریالی شده و آن هم به شرط بررسی وضعیت و قدرت شرکت های سازنده بازی از لحاظ مالی اعطا می شود.
وی با بیان اینکه سیاست و شاخص های مشخصی در خصوص اعطای این تسهیلات وجود ندارد و عموماً بصورت سلیقه ای و به شرکت های دارای اسم و رسم که نیاز چندانی نیز به این مبالغ ندارند، پرداخت می شود، تصریح کرد: این رویکرد موجب شده تا نوعی قطب گرایی در صنعت بازی سازی کشور بوجود آید و شرکت های قدرتمند و دارای نفوذ و سرمایه که اغلب نیز محتوایی برای ارائه ندارند، روز بروز توانمندتر شوند و در مقابل شرکت های کوچک اما دارای نیروهای متخصص و فاقد سرمایه که می توانند موجب تحول در بازار بازی های رایانه ای کشور شوند، مورد بی مهری قرار گیرند و شرکت سازنده بازی هایی چون ملک محمد که به فرهنگ ایرانی و اسلامی مقید و وفادار هستند، لقای دریافت چنین تسهیلاتی را به عطای آن ببخشند.
این بازی ساز رایانه ای جوان به بحث بازی های خارجی نیز اشاره و تصریح کرد: سرمایه ای که تنها برای تولید یکی از بازی های ضد فرهنگ خارجی اختصاص داده می شود، ۴۵ میلیون دلار است که خروجی آنها تخریب ذهنی و اثرگذاری منفی فرهنگی است در حالی که بازی سازان فاقد حمایت داخلی به دنبال ارائه مفاهیم و مضامین درست و دوری از فرسایش آموزشی و خشونت در بازی ها هستند که پیامدهای روانی بدی دارد و بازی های رایانه ای بومی می توانند عامل مؤثری در پرورش فرهنگ داخلی و مضامین دینی باشند.
وی در ادامه افزود: توانایی تولید آثار فاخر در این حوزه و بدست جوانان علاقمند و مستعد بومی وجود دارد اما متاسفانه به دلیل عواملی چون سیاست گذاری های نادرست زمینه برای بروز این توانایی ها فراهم نمی شود و بسیاری از این جوانان دچار یاس و ناامیدی می شوند و حتی با وجود آمادگی برای ساخت بازی های اسلامی با مفاهیم قرآنی و دینی، متاسفانه هیچ گونه حمایتی از سوی سازمان ها و نهاد ها صورت نمی گیرد درحالی که در نقطه مقابل دشمنان از چنین ابزارهای نوینی که در کشور ما چندان مورد توجه نیست، به بهترین وجه برای تاثیرگذاری فرهنگی و اخلاقی و ضد دینی استفاده می کنند.
کیانور با بیان اینکه در حوزه بازی های رایانه ای ایران سوال و جواب و بازخواست وجود دارد اما عمل و حمایت متناسب با آن به چشم نمی خورد، گفت: عدم حمایت لازم از صنعت بازی سازی مشکل عمده این طیف است و عموما بازی هایی در ایران موفق بوده اند که یک سازمان دولتی یا بخش خصوصی قدرتمند از آنها حمایت کرده و تعداد انگشت شماری از بازی های ایرانی که به سرانجام رسیده اند در اولین حضور خود در مجامع بین المللی با استقبال ناشران جهانی مواجه شده اند و نشان داده اند که اگر حمایت لازم از این حوزه صورت گیرد، علاوه بر اشتغالزایی برای جوانان این مرز و بوم، ارزآوری قابل توجهی نیز خواهد داشت.
بازی سازانی که روزها نقاش دیوار هستند و شبها انیماتور و شخصیت پرداز
رضا موسوی یکی دیگر از جوانان مستعدی که در ساخت بازی «افسانه ملک محمد» همکاری می کند، به خبرنگار مهر گفت: این محصول منحصر به یک منطقه نیست و می تواند پیامی عمومی داشته باشد و چنین ابزارهایی بهترین سفیر برای صدور و اشاعه فرهنگ اصیل بومی است و همین امر موجب می شود تا این سؤال را بپرسیم که چرا باید گروه جوانی که برای انجام این کار گرد هم آمده اند، منزل مسکونی خود را بفروشند و با سرمایه شخصی برای دستیابی به چنین اهداف ملی هزینه کنند در حالی که چنین اموری وظیفه سازمان ها و نهادهای متولی است.
وی در ادامه اظهار داشت: فضا و موقعیت لازم برای تولید هرچه بیشتر بازی هایی از این دست وجود دارد که شکوفایی آن نیازمند حمایت است چون برای نمونه دوازده نفر به عنوان گروه سازنده در ساخت افسانه ملک محمد فعالیت دارند که تعدادی بصورت مستقیم و برخی نیز بصورت پروژه ای با شرکت کار می کنند و تمام هزینه های آنها را خود شرکت بدون کوچکترین حمایتی از سازمان های متولی چون بنیاد ملی بازی های رایانه ای پرداخت می کند و حتی یکی از اعضای تیم سازنده برای تامین مخارج خود، روزها در سطح دیوارهای شهر نقاشی می کند و در مواقعی که وقتی داشته باشد، کارهای مربوط به پروژه را انجام می دهد.
این فعال حوزه بازی های رایانه ای خاطر نشان شد: چنین مواردی نشان از قابلیت های بالای اعضای تیم است اما متاسفانه با وجود اینکه هزینه های حمایت از صنعت بازی سازی چندان رویایی و دست نیافتنی نیست، پشتیبانی لازم از چنین گروه ها و جوانان مستعد اما بی ادعا انجام نمی شود.
وی با اشاره به تصمیم جدی گروه برای اتمام ساخت و ارائه این بازی تاکید کرد: به یقین و حتی بدون انجام حمایت های لازم از سوی نهادهای مسؤول این کار را به سرانجام خواهد رسید و با وجود تمام مشکلات به کار خود ادامه می دهیم و بر همین اساس قصد داریم شرکت را تبدیل به یک شرکت دانش بنیان کنیم تا شاید تسهیلات لازم را از این طریق تامین کنیم و علاوه بر این در حال ساخت یک قطعه سخت افزاری در حد استانداردهای بین المللی هستیم که برای نخستین بار در سطح جهانی در زمینه بازی های رایانه ای ارائه می شود اما با همه این اوصاف برای رشد و توسعه بازی سازی کشور با هدف ترویج و تبیین فرهنگ بومی در مقابل هجمه های نرم دشمنان، نگاه به بازی سازی باید تغییر کرده و حمایت ها از آن با رویکرد یک صنعت انجام شود.
تسلط خارجی ها بر بازار داخلی بازی های رایانه ای که ماهانه ۲۰۰۰ میلیارد ریال گردش مالی دارد
در این بین سخنان رئیس هیات مدیره بنیاد ملی بازی های رایانه ای کشور که چندی پیش به تبریز سفر کرده بود، جای تامل دارد چرا که از سخنان آقای رئیس پر واضح است که وی و مجموعه تحت مدیریت به خوبی از بستر مهیا برای بهره برداری مادی در صنعت بازی های رایانه ای مطلع هستند اما چرا فکری بحال سیاست گذاری های درست با هدف حمایت از فعالان این عرصه نمی کنند، علامت سووالی بزرگ است.
بهروز مینایی در گفتگو با خبرنگار مهر گفت: ایران ۲۰ میلیون کاربر بازی های رایانه ای دارد و روزانه ۴۰ میلیون ساعت در کشور صرف انجام بازی می شود و به همین دلیل بزرگترین بازار بازی های رایانه ای خاورمیانه را دارد که این بازار هر روز در حال گسترش است بطوریکه مردم ایران ماهانه بین یک هزار و ۴۰۰ تا دو هزار میلیارد ریال صرف خرید بازی های رایانه ای می کنند.
رئیس هئیت مدیره بنیاد ملی بازی های رایانه ای اذعان کرد که نزدیک به ۹۰ درصد این بازار متعلق به محصولات خارجی است و افزود: می توان با ورود به این بازار باعث ارز آوری و نیز غلبه بر ورود فرهنگ های غیراسلامی به کشور شد و نهادهای انتظامی و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در تلاش هستند نسخههای داخلی از بازیهای رایانهای پرطرفدار تولید کنند و بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز تاسیس شده تا متولی تولید و تکثیر و تبلیغ بازیهای تولید داخل شود.
آنچه گفته شد تنها خراشی بر واقعیت عریان صنعت بازی سازی رایانه ای کشور بود که با وجود تمام ظرفیت ها براحتی هرچه تمام در اختیار نسخه های خارجی قرار گرفته تا علاوه بر بستن توشه های میلیاردی از این بستر بکر ۲۰ میلیون کاربری، با خیالی آسوده به ترویج تمام تفاله های فرهنگی و فکری بپردازند که جوانان این مرز و بوم از بیش از سه دهه گذشته برای مقابله با آنها جان و نفس خویش را فدا کرده اند.
البته شاید چنین نگاه تلخی از دید برخی با نقل مصداق هایی از موفقیت بازی های رایانه ای ایرانی غیر منصفانه بنظر آید اما بدون شک شمارش این تعداد انگشت شمار در مقابل لشگری عظیم از نسخه های خارجی که گاه با نازل ترین قیمت در اختیار کودکان کم سن و سال این کشور قرار می گیرند، می تواند به شرایط موجود رنگ واقع بینانه تری ببخشد.
هر چند که اخیراً خبرهایی جسته و گریخته از سوی قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای مبنی بر برخی تلاش ها جهت محدود کردن ورود بازی های خارجی به بازار و تعیین قیمت تولیدات داخلی جهت خمایت از فعالان بومی این عرصه به گوش می رسد و باید منتظر نشست و دید که این سیاست جدید به شکوفایی صنعت بازی سازی ایران کمکی خواهد کرد یا مانند وعده ها و اقدامات پیشین تنها جنبه تشریفاتی و سلیقه ای به خود خواهد گفت.
گزارش: حسن عبدالهی
نظر شما