۲۵ اردیبهشت ۱۴۰۵، ۱۳:۰۳

چرا بازی‌سازان کمتر به سراغ شاهنامه رفته‌اند؟

چرا بازی‌سازان کمتر به سراغ شاهنامه رفته‌اند؟

اولین و شاید مهم‌ترین عامل آنکه بازیسازان اندکی به سراغ شاهنامه رفته‌اند، مسئله «ناشناختگی» یا همان «عدم آشنایی بازار جهانی» با شخصیت‌ها و داستان‌های شاهنامه است.

به گزارش خبرنگار مهر؛ به مناسبت روز فردوسی، بیست و پنجم اردیبهشت که یادآور تلاش سی‌ساله حکیم توس برای حفظ هویت و زبان فارسی است، این پرسش جدی مطرح می‌شود که چرا گنجینه عظیم شاهنامه با آن همه پهلوانان رشید، داستان‌های پرتعلیق عاشقانه و حماسی و لایه‌های عمیق فلسفی و اخلاقی، در صنعت بازی‌های رایانه‌ای که امروز به مهم‌ترین و تأثیرگذارترین رسانه داستان‌گویی برای نسل جوان تبدیل شده تا این اندازه مغفول مانده است؟

صنعت بازی‌های ویدیویی در سال ۲۰۲۴ بیش از ۲۰۰ میلیارد دلار درآمد داشته و میلیاردها نوجوان و جوان در سراسر جهان، شخصیت‌های اساطیری یونان، اسکاندیناوی، مصر و ژاپن را نه از کتاب‌های درسی، بلکه از صفحه نمایش کنسول‌ها و کامپیوترهای خود می‌شناسند. در چنین فضایی، انتظار می‌رفت که شاهنامه فردوسی با پیشینه‌ای چندین هزارساله، دست‌مایه ده‌ها بازی پرهزینه و موفق جهانی شود، اما واقعیت چیز دیگری است.

بازی‌های معدود با موضوع شاهنامه

از میان انبوه عناوین منتشرشده در سه دهه اخیر، تنها چند بازی معدود و عمدتاً ناموفق توانسته‌اند به شاهنامه ارجاع دهند و تقریباً هیچ اثری در سطح «خدای جنگ» (God of War) یا «اساسین‌ز کرید» (Assassin's Creed) برای حماسه ایرانی ساخته نشده است. در ایران، آثاری مانند «عصر پهلوانان» (Orient: A Hero's Heritage) که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد، یا «گرشاسپ» که توسط یکی از منتقدان «تقلیدی ژنریک از بازی‌های فانتزی غربی» توصیف شد، عمدتاً با بودجه محدود و کیفیت فنی پایین ساخته شدند که نه به بازارهای جهانی راه یافتند و نه توانستند مخاطب امروزی را جذب کنند. اخیراً بازی «بابل» (BABEL) تلاش کرده فضایی الهام‌گرفته از حماسه‌های میان‌رودان و ادبیات ایران باستان را روایت کند، اما اینها قطره‌ای در برابر دریای عظیم بازی‌های غربی مبتنی بر اساطیر دیگر ملت‌هاست.

اما چرا بازیسازان چه در ایران و چه در سطح بین‌المللی- تاکنون جدی به سراغ شاهنامه نرفته‌اند؟ پاسخ این پرسش ریشه در چند عامل عمده دارد که در هم تنیده شده‌اند. اولین و شاید مهم‌ترین عامل، مسئله «ناشناختگی» یا همان «عدم آشنایی بازار جهانی» با شخصیت‌ها و داستان‌های شاهنامه است.

استودیوهای بزرگ غربی مثل یوبی‌سافت (Ubisoft) و سونی (Sony) وقتی سرمایه چندصد میلیون دلاری روی یک بازی می‌کنند، باید اطمینان داشته باشند که مخاطب آمریکایی، اروپایی و ژاپنی حداقل شناخت سطحی از شخصیت‌ها دارد. متأسفانه به دلیل ضعف صد ساله دیپلماسی فرهنگی ایران، در حالی که نام تور (Thor) و ادین (Odin) برای یک کودک ده ساله در لس‌آنجلس آشناست، نام رستم یا سیاوش حتی برای بسیاری از نخبگان فرهنگی غرب نیز غریب است.

این عدم تقارن شناختی، ریسک سرمایه‌گذاری روی شاهنامه را بسیار بالا می‌برد و استودیوهای غربی ترجیح می‌دهند به سراغ اساطیری بروند که «بازاریابیشده» (Marketized) است، هرچند که یک بار هم تکرار مکررات باشد. دومین عامل، به صنعت بازیسازی درون ایران بازمی‌گردد.

توسعه‌دهندگان ایرانی با مشکلات ساختاری عظیمی دست‌به‌گریبان هستند. تحریم‌های اقتصادی نه تنها دسترسی آن‌ها به پلتفرم‌های اصلی توزیع بازی مانند استیم (Steam)، اپ استور اپل و گوگل‌پلی را قطع کرده، بلکه امکان استفاده از آخرین نسخه‌های موتورهای قدرتمند بازیسازی مثل آنریل انجین ۵ (Unreal Engine ۵) را نیز با محدودیت مواجه ساخته است. یک استودیوی مستقل ایرانی حتی اگر ایده خلاقانه‌ای برای روایت هفت‌خوان رستم در قالب یک بازی جهان‌باز (Open World) داشته باشد، عملاً امکانات فنی و زیرساخت تبلیغاتی برای رقابت با غول‌های این صنعت را ندارد. ضمن اینکه سرمایه‌گذاری در چنین پروژه‌هایی مستلزم بودجه‌ای چند میلیون دلاری است که ریسک بازگشت سرمایه آن در شرایط تحریم، غیرقابل محاسبه و بسیار بالاست.

نوع سیاست‌گذاری فرهنگی و نگاه نهادهای حاکمیتی در ایران

سومین عامل که شاید دردناک‌تر از دو عامل قبلی باشد، به نوع سیاست‌گذاری فرهنگی و نگاه نهادهای حاکمیتی در ایران بازمی‌گردد. بر اساس پژوهش‌های دانشگاهی، دولت ایران در دو دهه اخیر بیشتر یک نگاه «امنیتی» و «جنگ نرم» به بازی‌های ویدیویی داشته است تا یک نگاه «فرهنگی» و «اقتصادی». به عبارت دیگر، بودجه‌های دولتی عمدتاً صرف بازی‌هایی با موضوع دفاع مقدس، مقاومت و یا مقابله مستقیم با بازی‌های غربی (مثل ساخت نسخه ایرانی کال‌آو دیوتی) شده است تا بازی‌هایی که ریشه در هویت حماسی شاهنامه داشته باشند.

نهادهای فرهنگی و نظارتی نیز بر «ارتقای فرهنگ ایرانی-اسلامی» تأکید کرده‌اند، اما در عمل این رویکرد محافظه‌کارانه و گاه سلیقه‌ای، دست بازیسازان خلاق را برای بازآفرینی آزادانه داستان‌ها بسته است. جالب آنکه خود فردوسی هزار سال پیش، بزرگترین «بازآفرین» تاریخ ایران بود؛ او سنت‌های شفاهی را برای مردم عصر خود به زبانی تازه و شیوایی بازنویسی کرد، اما امروز ما گرفتار «خام‌فروشی فرهنگی» شده‌ایم. یعنی انتظار داریم مخاطب دهه هشتادی و نودی خود مستقیماً سراغ متن سنگین شاهنامه برود، در حالی که اگر حماسه رستم و سهراب را در قالبی مدرن، با گیم‌پلی نفس‌گیر، شخصیت‌پردازی عمیق و گرافیک خیره‌کننده به او ارائه ندهیم، او به ناچار سراغ همان بازی‌های یونانی و اسکاندیناویایی خواهد رفت که خوشبختانه برایش بازآفرینی شده‌اند.

چهارمین عامل، نبود نمونه موفق جهانی (Lack of a Success Story) است. در صنعت سرگرمی، موفقیت‌ها به شدت «خوشه‌ای» و مبتنی بر نمونه‌های پیشین شکل می‌گیرند. وقتی فیلم «ارباب حلقه‌ها» ساخته شد، صنعت بازی نیز ده‌ها عنوان بر اساس اساطیر شمال اروپا تولید کرد. وقتی سری بازی «خدای جنگ» کرتوس را به اساطیر یونان و بعد اسکاندیناوی برد، بقیه استودیوها نیز به دنبالش راه افتادند.

اما برای شاهنامه، هنوز آن اثر «شاخص» و «شکست‌ناپذیر» ساخته نشده که دروازه‌ها را به روی دیگر بازیسازان باز کند. تنها نشانه‌های امیدوارکننده، معدود آثار تجربی محدود است؛ مثل اثر تعاملی «State of Play: شهر بازی» که در جشنواره معتبر آراس الکترونیکا (Ars Electronica) اتریش در سال ۲۰۲۴ ارائه شد و طی آن مخاطبان مستقیماً نقش رستم را در هفت‌خوان بازی می‌کردند.

جالب آنکه این اثر توسط هنرمندان ایرانی-اروپایی و با حمایت مراکز فرهنگی خارج از ایران ساخته شد، نه با سرمایه یا سیاست‌گذاری نهادهای داخلی. این نشان می‌دهد که پتانسیل شاهنامه برای تبدیل شدن به یک «آی‌پی» (IP) جهانی بسیار بالاست، اما تا وقتی که یک استودیوی بزرگ بین‌المللی یا یک سرمایه‌گذار شجاع ایرانی-خارج از کشور دست به کار نشود، این ظرفیت در حد چند مقاله آکادمیک و چند بازی مستقل بی‌تأثیر باقی خواهد ماند.

حتی کشورهای همسایه مانند ترکیه، آذربایجان و کشورهای عربی حاشیه خلیج فارس به شدت در حال مصادره نمادها و شخصیت‌های شاهنامه هستند. آنها بدون هیچ ملاحظه‌ای نام «رستم» و «سهراب» را تغییر داده و در بازی‌ها و انیمیشن‌های خود به عنوان اسطوره‌های ترکی یا عربی جا می‌زنند. اگر ما در ایران دست روی دست بگذاریم و همچنان به برگزاری مراسم بزرگداشت در تالارهای رسمی و چاپ کتاب‌های نفیس قناعت کنیم، ده سال دیگر رستم و سیاوش را در بازی‌های خارجی خواهیم دید با نام‌هایی کاملاً بیگانه و هویتی تحریف‌شده. روز فردوسی فقط یک روز برای گرامیداشت یک شاعر بزرگ نیست؛ این روز یک فراخوان عملی است: بیاییم و میراثی را که فردوسی سی سال از عمر خود را برای حفظ آن از آتش بیگانگی و فراموشی نجات داد، با زبانی که نسل امروز می‌فهمد و دوست دارد زبان بازی‌های رایانه‌ای به جهان معرفی کنیم.

تغییر نگرش از «جنگ نرم» به «قدرت نرم»

راه حل، تغییر نگرش از «جنگ نرم» به «قدرت نرم» است؛ یعنی به جای ساختن بازی برای مقابله با غرب، بازی‌ای بسازیم که غرب دوست داشته باشد آن را بازی کند. این مستلزم سرمایه‌گذاری هوشمندانه، رها کردن رویه‌های محافظه‌کارانه و امنیتی، دعوت از بازیسازان خلاق دیاسپورای ایرانی، و مهمتر از همه باور به این حقیقت است که شاهنامه نه فقط یک کتاب که یک جهان کامل برای کشف کردن در قالب یک بازی ویدیویی است. هفت‌خوان رستم، داستان سیاوش، سفر اسفندیار، ماجرای بیژن و منیژه، و سقوط افراسیاب هر کدام به تنهایی می‌توانند هسته یک بازی چندده میلیون دلاری پرفروش باشند. فقط کافی است کسی پیدا شود و این بار، نه با نیت مقابله و انزوا، که با عشق به فرهنگ ایرانی و شناخت از صنعت مدرن بازی‌سازی، دست به کار شود.

کد مطلب 6829043

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha