خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: در سالهای اخیر، با گسترش دنیای دیجیتال و نفوذ تکنولوژی به تمام جنبههای زندگی، شیوه سرگرمی کودکان و خانوادهها دستخوش تغییرات بنیادینی شده است. امروزه بخش زیادی از اوقات فراغت کودکان، در دنیای بازیهای رایانهای میگذرد؛ فضایی که اگرچه جذاب است، اما باعث کاهش تعاملات چهره به چهره، فاصله گرفتن کودکان از بازیهای جمعی و رومیزی شده است. این تغییر نوع بازی، صرفا تغییری در نوع تفریح نیست بلکه بر نحوه تعاملات اجتماعی، خلاقیت و ارتباطات انسانی آنها تاثیری عمیق میگذارد. بازیهای رومیزی با پیشینهای که به پنج هزارسال پیش از میلاد برمیگردد، امروزه در میان هیاهوی بازیهای رایانهای به حاشیه رفته است. نادیده گرفته شدن این بازیها موجب تداوم سلطه بازیهای موبایلی و رایانهای غیرایرانی بر ذهن کودکان شده و حتی میتواند منجر به جذب فرهنگ بیگانه و کمرنگ شدن هویت ملی در ناخودآگاه آنان شود. در ادامه این گزارش، به مناسبت «روز جهانی بازیهای رومیزی» تلاش میکنیم تا نگاهی گذرا و کوتاه به تاریخچه پرفرازونشیب این بازیها و اهمیت بازگرداندن آنها در میان کودکان بپردازیم. در ادامه با ارائه نمونهای از بازی رومیزی ایرانی بررسی خواهیم کرد که چگونه یک بازی رومیزی خلاقانه میتواند با جذابیت خود کودکان را از دنیای بازیهای دیجیتال بیرون بیاورد و به ابزاری برای تقویت مهارت اجتماعی، رشد تفکر انتقادی و انتقال هنرمندانه مفاهیم ملی به کودکان و نوجوانان تبدیل شود.

«سِنت» و «نَرد» کهنترین بازی رومیزیهای تاریخ
بازیهای رومیزی پیشینهای بسیار طولانی دارند؛ قدیمیترین بازی جهان که باستانشناسان آن را در زمره بازیهای رومیزی قرار دادهاند «سِنت» نام دارد. این بازی در مصر باستان بر پایه باورهای مذهبی و نمادین شکل گرفته بود. داستان این بازی دونفره به این شرح است که مصریها معتقد بودند هر انسانی همزادی دارد که دارای بعد روحانی است. آنها به این همزاد «کا» میگفتند. در باور مصریان باستان «کا» همان چیزی است که بعد از مرگ انسان به سرزمین مردگان میرود و پس از طی مراحل چندگانه در نهایت به بهشت یا جهنم رهسپار میشود. در این بازی هر بازیکن نقش «کای» خود را در مواجهه با این مراحل چندگانه تا مرحله نهایی بازی میکند و باید سعی کند به بهترین و سریعترین روش از موانع عبور کند و خود را به بهشت برساند. البته در دوران قدیم تاس به شکل مدرن امروزی یعنی یک چندوجهی منتظم، اختراع نشده بود و به جای آن از چیزی بهنام «قاپ» استفاده میشد. قاپ استخوانی در بدن شتر است که بهشکل چندوجهی نامنتظم است و آن را مثل تاس پرتاب میکردند. در ایران نیز سابقه بازیهای رومیزی به هزاران سال پیش باز میگردد. کشف بازی «نرد» در شهر سوخته و آثار مربوط به آن نشان میدهد ایرانیان از دیرباز با این نوع سرگرمیها آشنا بودهاند. نرد یکی از قدیمیترین بازیهای شناختهشده دنیا به حساب میآید که باستانشناسان قدمت آن را ۲۵۰۰ سال قبل از میلاد تخمین زدهاند. چیزی که در شهر سوخته پیدا شده شامل چند تاس و دو گروه دوازدهتایی مهره است که برای این بازی استفاده میشده است. این پیشینه نشان میدهد که بازیهای رومیزی صرفاً یک مد یا سرگرمی گذرا نیستند، بلکه ریشه در تاریخ، فرهنگ و شیوه زندگی انسانها دارند. به همین دلیل، توجه دوباره به آنها امروز نیز میتواند معنایی فراتر از سرگرمی و بخشی از حافظه فرهنگی جوامع باشد.
یادگیری در دل سرگرمی، ضرورتی برای بازیهای رومیزی
در دنیای امروز که بازیهای دیجیتال با جذابیت و زرق وبرقی که دارند کودکان بسیاری را جذب کردهاند، کارشناسان و فعالان حوزه بازیهای فکری و رومیزی معتقدند که طراحی و تولید خلاقانه و داستانمحور بازی میتواند بخشی از این خلأ را جبران کند. بازیهایی رومیزی برخلاف ماهیت انفرادی دنیای دیجیتال، فضایی برای تعامل رو در رو با افراد دیگر دارد؛ فضایی که در آن کودک یاد میگیرد با دیگران حرف بزند و تعامل داشته باشد و برای رسیدن به هدفی با یکدیگر همکار کنند. وقتی یک بازی دارای داستانی گیرا، تصاویر پویا و رنگبندیهای چشمنواز باشد، کودک به جای غرق شدن در دنیای دیجیتال، درگیر دنیایی میشود که در آن با فکر کردن، تعامل و تصمیمگیری میتواند پیشرفت کند. اگر بازی رومیزی با روایت داستانی جذاب و مکانیسم گیرا طراحی شود میتواند مفاهیم آموزشی و فرهنگی را در درون خود جای دهد و به یک کلاس درس زنده و پویا تبدیل شد تا مفاهیم ارزشمند و ملی بدون نیاز به آموزش مستقیم و خستهکننده به عمق ذهن کودک منتقل شود. در ادامه نمونهای از بازی رومیزی را معرفی میکنیم که همین اصول را درون خود جای داده است. بازی رومیزی «آتشبار» نمونهای است که تلاش کرده ضمن سرگرمی و تفریح مفاهیمی را به مخاطب خود آموزش دهد.

بازآفرینی مفاهیم دفاعی ایران در قالب بازی رومیزی
بازی رومیزی «آتشبار» با تم موشکی و جنگ ۱۲ روزه طراحی و تولید شده است که توانسته در قالب بازی، برخی مفاهیم دفاعی را برای سنین بالای شش سال تعریف کند. «آتشبار» بازیکنان را در نقش فرماندهان یک زرادخانه قرار میدهد. هر کارت در این بازی، شناسنامهای گویا از موشکهای بالستیک و هایپرسونیک ایران است که با تصویرسازیهای دقیق و ارائه ویژگیهای فنی، به بازیکن اجازه میدهد ضمن سرگرمی، با توانمندیهای بومی و دفاعی کشورش آشنا شود. این بازی در عین سرگرمی مهارتهایی را نیز به بازیکنان آموزش میدهد، از جمله مهارت تصمیمگیری در لحظه. بازیکن باید مدام میدان بازی را رصد کند، کارتهای رقبا را در نظر بگیرد و بهترین موشک خود را وارد عملیات کند. ویژگی بارزی که در مکانیسم بازی «آتشبار» وجود دارد، مفهوم «اتحاد» است. بازی به گونهای طراحی شده که در برخی قسمتهای آن بازیکن ناگزیر به گفتگو، تعامل و انجام مذاکره برای همکاری موقت و عملیاتهای مشترک هست تا یک حمله پیروزمندانه داشته باشند. این بازی نشان میدهد که اگر یک بازی رومیزی با نگاهی هوشمندانه به هویت ملی طراحی شود نه تنها در جذب مخاطب موفق خواهد بود بلکه فضایی برای تقویت مهارتهای اجتماعی و فکری فراهم میکند.


نظر شما