۴ آذر ۱۳۹۵، ۱۰:۵۰

سازنده بازی با مهر مطرح کرد؛

بازخوانی یک کودتا در «سال‌های سیاه»/ تاریخ را در بازی روایت کنیم

بازخوانی یک کودتا در «سال‌های سیاه»/ تاریخ را در بازی روایت کنیم

عماد رحمانی گفت: تاریخ کشور ما بسیار پویاست به نحوی که می‌تواند بدون نیاز به تخیل و تغییری در قالب یک بازی جذاب روایت شودکه ما سراغ این محتوا نمی‌رویم.

عماد رحمانی، فعال عرصه بازی‌های رایانه‌ای و سازنده بازی «سال‌های سیاه» درباره کودتای امریکایی ۲۸ مرداد و انگیزه خود از ساخت این بازی به خبرنگار مهر گفت: علاقه‌ای که به مسائل و رخدادهای سیاسی و عجین کردن آنان با بازی داشتم باعث شد یک سه‌گانه تاریخی را طراحی کنم که منجر به ساخت بازی «قتل در کوچه‌های تهران» درباره اتفاقات سال ۱۹۳۳ و انعقاد قرارداد گس- گلشائیان، بازی «سال‌های سیاه» مربوط به کودتای ۲۸ مرداد و بازی «ایران ۵۷» درباره انقلاب اسلامی شد.

وی که فارغ التحصیل علوم سیاسی است، ادامه داد: تولید بازی «سال‌های سیاه»، حدود چهار سال طول کشید و برای ساخت آن، با برخی از اساتید دانشگاهی همکاری کردیم و درکنار آن، از کتابخانه مرکزی دانشگاه و مرکز اسناد انقلاب اسلامی استفاده و نزدیک به ۴۵۰ صفحه مستندات تاریخی را مطالعه کردیم.

این بازیساز با اشاره به تاکید رهبری درباره کودتای ۲۸ مرداد، مبنی بر اینکه این حادثه، مهم‌ترین اتفاق تاریخ معاصر قبل از انقلاب است، اظهار داشت: بازی رایانه‌ای نوعی سرگرمی است و باید سرگرم کننده باشد اما تاریخ کشور ما بسیار پویاست به نحوی که می‌تواند بدون هیچ تغییری در قالب یک بازی جذاب روایت شود.

رحمانی تصریح کرد: در بازی «سال‌های سیاه»، فقط حوادث تاریخی دردناک را کنار هم چیدیم تا یک بازی رایانه‌ای سیاسی شکل بگیرد چرا که در چنین بازی‌هایی، نیازی به تخیل وجود ندارد و داستان به قدری دراماتیک است که نیاز چندانی به تغییر در آن وجود ندارد.

وی اضافه کرد: این بازی، برای مخاطب داخلی برخلاف چیزی که برخی رسانه‌ها به صورت هدفمند درباره آن می‌گفتند، کاملا می‌تواند تاثیرگذار باشد و مخاطب بازی، به برخی مسائل تاریخی که سال‌ها در ذهنش بوده است، پی می‌برد.

این بازیساز در همین باره با اشاره به مشکل در پخش خارجی بازی، خاطرنشان کرد: در پخش خارجی اثر روی دانش و اطلاعات مخاطب، حساب کرده بودیم که این مسئله، بدون تعارف، خارج از استانداردهای یک بازی در سطح بین المللی است و به همین دلیل، با مشکل مواجه شدم.

وی بیان کرد: یکی از منتقدان خارجی بازی نوشته بود که فقط متوجه موضوع بازی درباره کودتا و نفت شده است چرا که سعی نکرده بودیم به طور مثال شخصیت اشرف پهلوی را برای مخاطب خارجی معرفی کنیم در حالی که برای مخاطب داخلی، قطعا این بازی بار علمی به‌سزایی دارد.

سازنده بازی «ایران ۵۷» توضیح داد: با توجه به مستند بودن بازی، درباره شخصیت‌های بازی تنها به طراحی گرافیکی صرف اکتفا نکردیم و اسناد تاریخی را در بازی استفاده کردیم به صورتی که مخاطب بعد از پایان بازی، به خوبی افرادی مثل ارتشبد زاهدی، نصیری و... را می‌شناسد.

رحمانی درباره میزان استقبال از بازی گفت: با توجه به برخی نکات و ضعفهایی که از لحاظ فنی و روایی در بازی داشتیم، در توزیع خارجی که در هشت کشور از جمله انگلیس، سوئد، لهستان، امریکا، کانادا داشتیم چندان موافق نبودیم البته در فروشگاه جهانی steam حدود هفت هزار نسخه از بازی فروش رفته که عدد متوسطی است. در توزیع داخلی هم ۴۰ هزار نسخه از بازی فروش رفته است که بازخورد خوبی است.

این بازیساز ادامه داد: در خارج از کشور، سایت‌هایی مثل «بی‌بی‌سی» به بررسی این بازی پرداختند اما با توجه به وسیع بودن داستان و فضای بازی و هزینه تولید که به صورت خصوصی تامین شده بود، اثر در حد بازی‌های روز خارجی نشد. البته در مقایسه با بازی‌هایی که حمایت‌های مختلفی از آنها می‌شود، فروش خوبی داشت.

این بازیساز درباره نگاه محتوایی و فنی در تولید بازی‌های رایانه‌ای اظهار داشت: من، بازی «سال‌های سیاه» را با شعار «تقدیم به مردم همیشه مظلوم ایران» شروع کردم چرا که در طول تاریخ، اتفاقات بسیاری برای مردم ما افتاده است و امروز بعد از انقلاب اسلامی هم  این مسائل ادامه دارد.

وی افزود: ما از لحاظ محتوایی علاوه بر نگاه سیاسی، حتی از لحاظ اساطیری و ملی هم تاریخ و محتوای غنی داریم و در بحث فنی هم همیشه قابلیت ارتقاء وجود دارد، اما مشکل از خودمان است که سراغ این محتوا نمی‌رویم.

این فعال بازی‌های رایانه‌ای اظهار داشت: قهرمان محوری، یکی دیگر از حلقه‌های مفقوده بازیسازی در ایران است و یکی از معضلات بازیسازان، به ویژه خودم، خلق قهرمان در آثار بوده است.

وی اضافه کرد: خلق قهرمان، کار سختی است که باید هوشمندانه و ظریف صورت گیرد بنابرین مهم است که چگونه قهرمان را می‌سازیم.

رحمانی خاطرنشان کرد: به طور مثال، درباره شخصیت «کاپیتان امریکا» به عنوان یک قهرمان خودساخته امریکایی، کتاب، کمیک، فیلم، انیمیشن و دیگر محصولات جانبی عرضه می‌شود و به خاطر همین حمایت همه جانبه، پرطرفدار می‌شود اما این اتفاق در ایران، کم اتفاق می‌افتد البته ما در اثری در حال تولید آن هستیم به این سمت حرکت کرده‌ایم.

سازنده بازی «پرواز دوران» بیان کرد: هزینه‌های تیم تحقیقات و سناریو نویسی بازی و نبود حمایت‌های دولتی از جمله دلایل تولید کم اثر در حوزه بازی است، البته برخی هم به گونه‌ای تبلیغ می‌کنند که حمایت‌های آن چنانی در این عرصه می‌شود و فضا را مسموم می کنند، در حالی که این گونه نیست.

وی در همین راستا ادامه داد: به عنوان مثال، برای تولید بازی «سال‌های سیاه» در ابتدا، مجوز هم نمی دادند و به همین دلیل مجبور شدم شخصا برای گرفتن مجوز بازی مراجعه کنم و توضیح دهم.

رحمانی خاطرنشان کرد: در عرصه تولید بازی‌های رایانه‌ای، سواد آکادمیک نداریم و غالبا به صورت تجربی است به همبن با آزمون و خطا پیش می‌رویم. به طور مثال، با توجه به اینکه در موضوع توزیع خارجی بازی «سال‌های سیاه»، به نقاط ضعف آن پی بردم، اگر بازی را بازسازی کنم، بدون تردید، مخاطب خارجی از آن استقبال می‌کند.

وی در بخش دیگری از سخنانش تاکید کرد: برخی فکر می‌کنند هر اثری که بُعد ارزشی دارد، حتما با حمایت میلیونی تولید شده و تولید کننده، پول زیادی به دست آورده است اما در مرحله تولید این بازی، هیچ‌گونه حمایتی نشد.

رحمانی تصریح کرد: با توجه به ضعف‌های بازی به خصوص برای مخاطب خارجی و نیز قدم گذاشتن در چنین مسیری، برنامه‌ای برای بازسازی مجدد بازی درنظر دارم تا کودتا را دقیق‌تر بررسی کنیم که امیدوارم این اتفاق بیفتد.

این بازیساز در بخش دیگری از سخنانش بیان کرد: متاسفانه در کشور ما به دلیل برتری بازی‌های خارجی، بازی‌سازان داخلی موفق به عرضه محصولاتشان در بازار نمی‌شوند و به همین خاطر، غالب بازیسازان به تولید بازی‌های موبایلی روی آوردند که در آن قابلیت قصه‌گویی و فرهنگ سازی وجود ندارد.

رحمانی تصریح کرد: هیلاری کلینتون، وزیر خارجه سابق امریکا، در سخنرانی انتخاباتی خود از یک بازی حمایت می‌کند که این موضوع، اهمیت صنعت بازی را می‌رساند.

وی ادامه داد: صنعت بازی در دنیا بسیار جدی است و با توجه به درآمدزایی و اشتغال‌زایی آن که از مولفه‌های اقتصاد مقاومتی در صنایع دانش بنیان هستند، ارزش افزوده بالایی دارد اما درکشور ما، مسئولان بازی را به عنوان یک بازی و ابزار سرگرمی می‌بینند که  نگاه درستی نیست.

این بازیساز خاطرنشان کرد: در صنعت بازی، نیروهای نخبه و تحصیل کرده زیادی داریم و حتی می‌توانیم نیروهای درجه سه را وارد این صنعت کنیم و نیروهای نخبه‌ای داشته باشیم اما هنوز نگاه به این عرصه، جدی نیست، به ظور مثال، بودجه نهاد متولی این عرصه، هنوز محقق نشده است که این مسئله وحشتناک است و به این صنعت لطمه می‌زند.

وی بیان کرد: در صنعت بازی نیز همانند دیگر نقاط دنیا، بیشتر امکانات در پایتخت وجود دارد اما فعالان شهرستانی خوبی هم در این عرصه داریم که در نقاط مختلف کشور مشغول هستند از جمله یکی از بازیسازان که هم در کردستان دفتر دارند و هم در تهران که امیدوارم این مسئله ادامه داشته باشد.

رحمانی در بخش دیگری از سخنانش گفت: با توجه به شکافی که بین نسل جدید با نسل قبلی وجود دارد، سواد خانواده‌ها درباره بازی‌های رایانه‌ای پایین است که باید توسط رسانه ملی بالا برده شود چرا که بازی رایانه ای، شمشیر دولبه‌ای است که می‌تواند به مخاطبان نوجوان لطمه بزند.

وی با اشاره به رده‌بندی بازی‌ها گفت: فرهنگ مخاطب خارجی با فرهنگ ایرانی متفاوت است به همین دلیل، یک بازی که در رده‌بندی جهانی، بالای ۱۸ سال تعریف شده است با فرهنگ مخاطبان ۱۸ ساله ایرانی فرق دارد.

این بازیساز در همین باره افزود: امیدوارم خانواده‌های ایرانی به سمت بازی‌های رایانه‌ای بروند و سوادشان در این زمینه بیشتر شود که رسانه‌ها می‌توانند به این موضوع کمک کنند.

رحمانی درباره ورود جشنواره عمار در عرصه بازی اظهار داشت: حضور جشنواره عمار به عنوان یک جشنواره معتبر، اتفاق خوبی است که می‌تواند با ایجاد انگیزه برای فعالان، تأثیرات مثبتی در این عرصه داشته باشد.

این بازیساز ادامه داد: تداوم فعالیت در این عرصه و جدی‌تر شدن آن مسائلی است که جشنواره عمار باید به آنها توجه داشته باشد تا فعالان این عرصه، بتوانند با توجه به جشنواره، برنامه‌ریزی حرفه‌ای داشته باشند که در این صورت، عمار در بخش بازی هم مثل فیلم می‌تواند رسالتش را به خوبی به سرانجام برساند.

کد خبر 3832813

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha