۱۷ مرداد ۱۳۹۶، ۱۰:۵۲

گلایه‌های طراح بازی «مبارزه در خلیج عدن»؛

بازی‌های ایرانی چرا به دست مخاطب نمی‌رسد؟

بازی‌های ایرانی چرا به دست مخاطب نمی‌رسد؟

سازنده بازی «مبارزه در خلیج عدن» گفت: در حال حاضر کمتر از ۱۰ درصد بازار در اختیار تولیدکنندگان داخلی است و آنها نمی‌توانند محصولات خود را به مخاطبان برسانند.

به گزارش خبرگزاری مهر، در دومین قسمت برنامه «همبازی»، شاهین صیاد حقیقی مدیر پروژه بازی رایانه‌ای «مبارزه در خلیج عدن» در سخنانی درباره این اثر گفت: ایده اولیه ساخت بازی «مبارزه در خلیج عدن» توسط مدیر هنری ارتش داده شد؛ البته ما در آن زمان قصد داشتیم تا یک بازی درمورد جنگ تحمیلی تولید کنیم و علاقمندی ما به سبک بازی تیراندازی موجب شده بود که به سمت تولید همچین بازی حرکت کنیم و در این راستا با افراد فراوانی هم برای تولید آن صحبت و رایزنی کرده بودیم.

وی افزود: با جلسه‌ای که با مدیریت هنری ارتش سرهنگ جوشقانی داشتیم ایده اولیه ساخت بازی «مبارزه در خلیج عدن» مطرح شد و ما هم به این دلیل از آن استقبال کردیم که این نوع جنگاوری مدرن و جدید محسوب می‌شد و جذابیت‌های بیشتری را هم با خود به همراه داشت و ضمن اینکه موجب می‌شد تجارب ما در این زمینه بیشتر شود. نکته دیگر اینکه ما درنظر داشتیم و داریم تا تولید بازی‌هایی در حوزه دفاع مقدس نیز داشته باشیم.

این بازیساز به کیفیت بالای این بازی اشاره کرد و ادامه داد: کیفیت این بازی زمینه ای را فراهم کرد تا تبلیغات گسترده ای پیرامون آن صورت بگیرد و در این بین شبکه‌های بین المللی خارجی، خصوصا شبکه‌های فارسی زبان نیز بر روی این قضیه مانور زیادی دادند؛ همچنین سایت‌های معتبر در حوزه بازی ازجمله «یوروگیمر» هم به معرفی این بازی پرداختند.

صیاد حقیقی در ادامه سخنانش درباره استقبال از این بازی خاطرنشان کرد: اعتقاد داریم که یک بازی خوب خود به خود دیده می‌شود؛ ما تبلیغات گسترده ای درمورد این بازی در تلویزیون نداشتیم و به عبارت بهتر خدماتی برای معرفی بازی‌های ایرانی در صدا وسیما خیلی وجود ندارد و به نوعی بازی ما، خودش زحمت تبلیغات خود را کشیده است.

وی اضافه کرد: در حقیقت ما تبلیغات منسجم و هدفمندی برای معرفی این بازی نداشتیم ولی این بازی به خوبی عرضه و بالتبع دیده شد و فکر می‌کنم تا امروز پرفروش ترین بازی رایانه ای در ایران باشد و برای ما هم درآمدزا و سودآور شده است.

مدیر پروژه بازی «مبارزه در خلیج عدن» درمورد مدت زمانی که این بازی از ایده تا ساخت رسیده یادآور شد: ایده‌های اولیه ساخت بازی «مبارزه در خلیج عدن» در اواخر سال ۱۳۸۸ مطرح شد و ساخت آن به صورت رسمی‌از سال ۱۳۹۰ آغاز شد و تا اواخر همان سال به پایان رسید و وارد بازار شد؛ تولید این بازی را می‌توانم نتیجه سال‌ها تجربه قبلی ما در عرصه بازی سازی عنوان کنم.

صیاد حقیقی با بیان اینکه زمان آغاز ساخت این بازی شرایط سختی را شاهد بودند تصریح کرد: ما فعالیت‌های خود را از سال ۸۱ در حوزه بازی‌سازی آغاز کردیم، آن هم در زمانی که شناخت آنچنان زیادی برای تولید بازی نبود؛ در حقیقت فضای بازی سازی همانند اتاق تاریکی بود که ما دائما به در و دیوار برخورد می‌کردیم تا مسیر خود را پیدا کنیم. در کنار این موارد می‌توانم به منابع محدود و سرعت پایین اینترنت هم اشاره کنم.

وی در بخش دیگر سخنان خود گفت: هرجایی که برای تولید بازی رایزنی می‌کردیم به ما سفارش انیمیشن می‌دادند و سفارش بازی گرفته نمی‌شد؛ در این مسیر تمام تلاش ما این بود تا این رسانه توسط جامعه شناخته و در نهایت پذیرفته شود تا بتوانیم در این حوزه تولیداتی داشته باشیم.

این بازیساز افزود: موفقیت ما در ساخت بازی «مبارزه در خلیج عدن» حاصل تجربیات قبلی ما هم بود به صورتی که ما سعی کردیم تمامی‌دستاوردها و تجربیات خود را در این بازی به کار ببریم و بازخورد بسیار مناسبی را از مخاطبان خود دریافت کردیم که این موضوع خود کمک بزرگی برای عرضه هرچه بهتر و موفق‌تر این بازی بود.

صیاد حقیقی در بخش دیگری از سخنانش به ضعف‌های موجود در کشور در حوزه بازاریابی اشاره کرد و ادامه داد: در هر صنعتی تجارت و بازاریابی آن کمک می‌کند تا تمامی‌اجزای آن صنعت درست و اصولی در کنار هم به درستی قرار بگیرند اما متاسفانه ما در حوزه بازی با ضعف‌های فراوانی روبرو هستیم و مشاهده می‌کنیم که کمتر از ۱۰ درصد بازار در اختیار تولید کننده داخلی است. البته این وضعیت هم به دلیل ضعف‌های گسترده‌ای است که هرکدام از آنها به برنامه ای اختصاصی نیاز دارد.

وی خاطرنشان کرد: نگاه ما در حوزه اقتصاد کلا مشکل دارد، دولت‌های ما به دلیل اینکه به بحث مالیات گرفتن از بخش خصوصی خیلی توجه ندارند و این لزوم به دلیل وابستگی ما به درآمدهای نفتی خیلی جدی گرفته نمی‌شود در حالی که دولت می‌تواند خود را با درآمدهای مالیاتی اداره کند.

مدیر پروژه «مبارزه در خلیج عدن» اضافه کرد: تمامی‌این موارد، مسائل و مشکلات همه، دست به دست هم داده تا بخش خصوصی ما نتواند آن تحرک لازم را داشته باشد و با مشکلات فراوانی روبرو بوده و در مسیر روبه رشد خود با مسائل زیادی دست به گریبان باشد. اگر شاهد تمرکز متولیان امر از جمله بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای، وزارت ارشاد، مرکز توسعه فناوری و رسانه‌های دیجیتال و از همه مهتر وزارت ارتباطات که ازلحاظ مالی دست بسیار بازتری دارد، در این حوزه بودیم مشکلات کمتری را مشاهده می‌کردیم.

صیاد حقیقی افزایش کیفیت بازی‌ها را در گرو توزیع آسان در بین مخاطبان دانست و تصریح کرد: اگر این مجموعه‌ها، بستری را فراهم می‌کردند تا تولیدکنندگان به آسانی به بازارها دسترسی داشته باشند و محصولات خود را به دست مخاطبان برسانند، در این صورت، خود به خود، کیفیت بازی‌های داخلی بالا می‌رفت.

وی در بخش دیگری از سخنانش درباره تولیدات دیگرشان بیان کرد: دو پروژه در حوزه بازی در دست تولید داریم که فکر می‌کنم تا اوایل سال آینده از آنها رونمایی می‌شود؛ مسئله ای که وجود دارد این است که ما در این مدت با سختی‌های فراوانی روبرو بودیم، بخصوص در دو سال گذشته، با توجه به مشکلات اقتصادی که وجود داشت بحث فرهنگ و هنر در انتهای لیست قرار می‌گیرد و این موضوع در همه شاخه‌ها وجود دارد و اگر رسانه‌های تاثیرگذاری چون سینما، انیمیشن و بازی را مقایسه کنیم، بازیسازی در انتهای این لیست نیز قرار می‌گیرد.

بر اساس این گزارش، آیتم معرفی بازی رایانه ‌ای و آپارتمانی بخشهای دیگر این قسمت از برنامه همبازی بودند. بخش بازی‌های رایانه‌ای به بازی «دفاع از ایران» که یک بازی سبک استراتژیکی برای سیستم عامل ویندوز و اندروید است، اختصاص داشت.

این بازی با ورود نیروهای دشمن به خاک کشورمان شروع می‌شود و بازیکن مأموریت دارد با به‌کارگیری درست تجهیزات و نیروهای دفاعی مانع از پیشروی دشمن شود.

«دفاع از ایران» که دارای گرافیک HD و طراحی بصری بالایی است، مراحل زیادی دارد که هر کدام از آنها در شرایط محیطی و جغرافیایی خاص پیش می‌روند.

بنابرین گزارش، آیتم بازی مهدکودکی این برنامه هم به «چوگانک» اختصاص داشت. چوگان از ورزش‌های کهن ایرانی است که امروزه به ورزشی جهانی تبدیل شده است و امروزه بیش از ۷۷ کشور مسابقات و برنامه‌های ویژه چوگان برگزار می‌کنند.

بازی چوگانک با الهام گرفتن از بازی چوگان برای ورزش و تفریح تمامی‌اعضای خانواده طراحی شده است. با چوگانک، می‌توان بازی‌های مختلف فردی، گروهی انجام داد. همچنین چوگانک می‌تواند برای ایجاد هیجان در نونهالان و نوجوانان و یا برای تقویت تمرکز آنها مورد استفاده قرار گیرد.

بنابرین گزارش، آیتم پایانی دومین قسمت «همبازی» به نقش بازیهای رایانه‌ای در تقویت حافظه مربوط بود که به صورت دوبله پخش شد.

گفتنی است پخش برنامه تلویزیونی «همبازی» با شعار «اولین برنامه تلویزیونی درباره ویژگی‌های خوب بازی» از ۱۴ مردادآغاز شده است. این برنامه هر هفته روزهای شنبه، دوشنبه و چهارشنبه ساعت ۱۶:۱۵ از شبکه پنج سیما پخش می‌شود و تکرار آن هم روز بعد ساعت ۱۱ است.

محمدحسین بزرگی، تهیه کننده، مجید رستگار، کارگردان هنری، حسین گلزار و علیرضا بیات هم سردبیری این برنامه را با اجرای مسعود غزنچای برعهده دارند.

کد خبر 4053237

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha