به گزارش خبرگزاری مهر، دنیاهای مجازی وجود دارند که در آنها افراد با یکدیگر ارتباط برقرار می کنند، با هم بازی می کنند و به تبادل اطلاعات می پردازند.
این دنیاها مکان هایی هستند که می توانند به یک منبع نامحدود اطلاعات و داده ها برای کسانی که در جوامع علمی، اطلاعاتی و اقتصادی مشغول به کار هستند، تبدیل شود.
این درحالی است که بنظر می رسد که یک "متا دنیا" مثل Second Life یک محل مطلوب برای ساخت لابراتوارهای مجازی روانشناسی اجتماعی و علوم مفهومی باشد.
این مسئله که علم چگونه می تواند وارد یک دنیای مجازی شود، موضوع جدیدی نیست. در حقیقت در سال 1997 یک برنامه آزمایشی در این مقوله اجرا شد.
در آن زمان بنیاد ملی علوم آمریکا هزینه های مالی کارگاهی با عنوان NetLab را تامین کرد. هدف از راه اندازی این کارگاه آگاهی یافتن از میزان پتانسیل های این نوع تحقیقات اجتماعی بود.
به تازگی "ویلیام بینبریج"، رواشناس بنیاد ملی علوم در مقاله ای که در ماهنامه علمی "ساینس" منتشر کرده است، دو دنیای مردمی الکترونیکی شامل Second Life محصول لابراتوارهای "لیندن" و World of Warcraft محصول شرکت سرگرمی های "بلیزارد" را مورد بررسی قرار داده و اظهار داشته است که این دو دنیای مجازی می توانند مرزهای تحقیقات علمی را گسترش دهند و تکنیک های جدیدی را برای تحقیقات ارائه کنند.
به اعتقاد این روانشناس، وب تنها از امکان ارتقا دادن صدها موضوع متنوع برخوردار نیست بلکه می تواند به عنوان یک گذرگاه فرعی از کنار تمام موانع جغرافیایی، اجتماعی فرهنگی و محدودیت های منابع مالی بگذرد و دنیاهای مجازی را تبدیل به محیطی مناسب برای انجام تحقیقات علمی و پژوهشی کند.
World of Warcraft و Second Life دنیاهای مجازی سه بعدی هستند که در آنها می توان در قالب یک شخصیت وارد شد و با دیگر کاربران ارتباط برقرار کرد. به ویژه WoW که از قابلیت های بسیاری برای ورود به دنیاهای مجازی قرون وسطایی برخوردار است هم اکنون بیش از 17 میلیون کاربر را به عضویت خود دارد.
به منظور انجام تحقیقات علمی، این دو دنیا می توانند امکان ساخت ابزارهای یک منظوره ای را فراهم کنند که اگر در دنیای واقعی ساخته شوند، هزینه های سرسام آوری را به لابراتورها و موسسات تحقیقاتی وارد می کنند.
همچنین این دنیاها می توانند نتایج اجتماعی- اقتصادی انتخاب های سیاسی یا شبیه سازی موقعیت های بحرانی را نشان دهند.
گروهی از دانشمندان دانشگاه کالیفرنیا دنیایی مجازی برای کودکان را با عنوان Whyville به منظور مطالعه واکنش های اپیدمی بیماری سرخک بین کاربران کودک اینترنت انتخاب کردند.
همچنین، فضاهای مجازی می توانند به عنوان محیطی برای نوعی از درمان بیماری هایی مثل "اتویسم" مورد استفاده قرار گیرند.
برای مثال براساس گزارشی که در تازه ترین شماره مجله "نیوساینتیست" منتشر شده است، کودکان متاثر از سندورم "آسپرجر" توانستند در این دنیای مجازی با دیگران ارتباط برقرار کنند. سندروم آسپرجر یک "آسیب ذهنی" است که سبب ناتوانی برقرای ارتباط با دیگران و یادگیری زبان می شود.
در سال 2005 یک عصب شناس آمریکایی با عنوان "جان لستر" از مدرسه پزشکی هاروارد، یک جزیره خصوصی را با عنوان Brigadoon روی دنیای مجازی " Second Life" برای افراد اتویسم تاسیس کرد. در این جزیره مجازی امکان جمع آوری اطلاعات علمی مربوط به این بیماری نیز درنظر گرفته شده بود.
همچنین شرکت "آی بی ام" نیز اجلاس هایی را با حضور دانشمندان با هدف ارائه آخرین یافته های علمی در تمام عرصه ها در Second Life سازماندهی می کند.
تمام این اقدامات در شرایطی اتفاق می افتد که بنیاد ملی علوم آمریکا در حال توسعه دو متا دنیای جدید است که می توانند در آینده تبدیل به مکانی مناسب برای راه اندازی مدارس مجازی شوند.
یکی از این دنیاها River City (شهر رودخانه) است که در آن دانش آموزان باید به حل مسائل مربوط به بهداشت عمومی یک شهر قرن بیست و یکمی بپردازند و فضای مجازی دوم "دنیای آتلانتیس" (Quest Atlantis) است که در آن مشکلات مربوط به محیط زیست حل می شوند.
درهرحال به نظر می رسد، استقبال روزافزون دانشمندان و محققان از فضاهای مجازی، این دنیاها را در آینده ای نزدیک به یک لابراتوار بزرگ جهانی یکپارچه که امکان تماس و تبادل اطلاعات میان تمام دانشمندان وجود دارد، تبدیل کند.
نظر شما