خبرگزاری مهر - گروه دین، حوزه و اندیشه_سیده فاطمه سادات کیایی: آمار ۳۰ میلیون گیمر در ایران، اصلاً آماری کوچک یا قابل نادیده گرفتن نیست.
حتی اگر این عدد نصف هم باشد، باز هم قابل تأمل است؛ چرا که بخش بزرگی از جامعه که عمدتاً از نسل جوان و نوجوان تشکیل شده هر روز ساعات زیادی از وقت خود را پای بازیهای رایانهای سپری میکنند. در واقع، بازیهای رایانهای امروزه، سهم قابلتوجهی از اوقات فراغت و سرگرمی این گروه سنی را تأمین میکنند.
صنعت بازیسازی در جهان، سالهاست که از مرحله سرگرمی ساده فراتر رفته و به بخشی از پروژههای عظیم اقتصادی-فرهنگی تبدیل شده است. جایی که بازیسازی، بهعنوان یک صنعت شناخته میشود که نهتنها درآمدزا است، بلکه میتواند ابزاری برای انتقال فرهنگ، ارزشها و پیامهای خاص به مخاطبان باشد. شاید بتوان گفت امروزه بازیها گاه از مرحله سرگرمی فراتر رفته به رسانهای معنادار تبدیل میشوند که پیامهای مختلفی را انتقال میدهند. پس اگر در نظر نگیریم که بازی صرفاً برای سرگرمی و وقت گذراندن تعبیه شده، میتواند کارکردهای دیگری نیز داشته باشد.
فعالان حوزههای مختلف، اعم از تربیتی، فرهنگی و رسانهای بر این نکته متفقالنظرند که در دنیای امروز، راهکارهای سنتی دیگر قادر به پاسخگویی به نیازهای نسل کودک و نوجوان نیستند. خواه آن نیاز، پرورش فکری باشد، خواه تأمین سالم اوقات فراغت یا پرورش جسمی. در این عصر، نیازها باید متناسب با ابزارهای روز، حرکت کنند و تا زمانی که این ابزارها همراه با «زیست» کودک و نوجوان نباشند، نمیتوان انتظار داشت که از روشهای قدیمی، تأثیرپذیری خود را حفظ کنند.
بازی، ابزار شکل گیری هویت از کودکی تا جوانی
اثرگذاری عمیق بازیهای رایانهای بر مخاطبان نسلی همان جنبهای است که قادر است در جهت مثبت و منفی یا کودک را به سمتی کشاند که او را مملو از اضطراب و خشم و معضلات شخصیتی کند و یا در جهت مخالف به ابزاری تربیتی و حتی پرورشی برای شکل گیری ذهن خلاق تبدیل شود.

هر انسانی از کودکی با بازی عجین است، در بدو تولد با ابتداییترین بازیها و هرچه بر عدد سنتی او اضافه میشود، بازیها پیچیدهتر و دارای بار معنایی بیشتری میشوند. لازمه زیست کودک همراه بودن او با بازی است و فکر و خلاقیت او در کنار بازی کردن رشد مییابد. همین کودک در سن نوجوانی و جوانی با گونهای دیگر از بازیهای پیشرفتهتر و پیچیدهتر سرگرم است. همزیستی با بازیها از کودکی تا بزرگسالی مجموعهای بهم پیوسته از محتوا را در معرض او قرار میدهد و همین زیست نزدیک قادر است مفاهیم، الگوها و ارزشها را منتقل کند. شاید همین ویژگی است که نهادهای فرهنگی را برآن داشته تا در سالهای اخیر توجه جدی به موضوع بازی و بازی سازی داشته باشند و به راحتی از موضوع بازیهای یارانه ای و اثرگذاری آن عبور نکنند.
سیاستگذاری فرهنگی در کشور به ویژه در حوزه کودکان و نوجوان در سالهای اخیر متوجه اهمیت بازی سازی و نیز توجه جدی به این نسل به عنوان آینده سازان کشور شده است. از همین روست که در برنامهها و سیاستگذاریها حداقل در باب طرح موضوع حوزه کودک و نوجوان مورد توجه قرار میگیرد، هرچند که بعضاً در عمل و اجرا باز هم این گروه سنی نادیده گرفته میشوند.
این توجه به حوزه کودکان را به وضوح در رویکرد چند دوره اخیر نمایشگاه قرآن میشود دید. کمک گرفتن از فناوریهای جدید و همراهی کودکان با ابزاریهای نوین در جهت ارتباط و انس بیشتر با قرآن موضوعی بود که نمایشگاه سی دوم بر آن اهتمام داشت. با این وجود به نظر میرسد وضعیت کلی بازی سازی به خصوص بازیهای رایانهای وضعیت مطلوبی نباشد و از همین رو پرداختن به موضوعات فرهنگی و اجتماعی در بازی هم با غفلت رو به رو میشود. از همین رو عملاً بازیهای قرآنی درصد بسیار کمی از بازیهای رایانهای را شامل میشوند که عدد قابل توجهی نیست. اگرچه در سالهای اخیر تعدادی از شرکتهای بازی سازی در ایران با الهام گیری از داستانهای قرآنی اقدام به ساخت بازیهای قرآنی کرده اند اما تنها آمار و ارقام و پژوهش در میان ۳۰ میلیون گیمر ایرانی نشان دهد که این بازیها چه مقدار از مصرف بازی این گروه سنی را به خود اختصاص داده است.
فرصت سوزی در کندی ساخت بازیهای دینی
در توافقنامهای که به تازگی بین مرکز عالی قرآن و عترت و بنیاد ملی بازیهای رایانهای امضا شد هر دو طرف به حرکت در مسیر فعالیتهای فرهنگی و تقویت برنامهها تاکید کردند تا سهم فرهنگ اسلامی و قرآنی از بازی سازی افزایش یابد. سازمانهای متولی امر قرآنی اگرچه به خوبی درک کرده اند که ابزارهایی چون بازی یارانه ای به ترویج قرآن به ویژه در بین نسل کودک و نوجوان و جوان کمک میکند اما به نظر میرسد که روند بازی سازی در حوزههای دینی آنقدر کند است که عملاً تا ساخت بازیهای مطلوب چند دوره نسلی از سنین نوجوانی و جوانی عبور کرده اند. این در حالیست که با وجود پیشرفت هر روزه فناوریها، صرف زمان زیاد برای برنامه ریزی و اجرا و در نهایت ساخت بازی، به شروع دوره جدید از بازیها منجر میشود که نیازمند ساخت بازیهای جدید است.

این نکته قابل توجه است که باورهای مذهبی و دینی حاکم بر جامعه ایرانی ظرفیت خلق آثار و ایدههای جدید را داراست. اگر همچنان سریالی چون یوسف پیامبر مخاطب را پای تلویزیونها مینشاند و حتی مخاطب جدید که پیش از این در اولین پخش سریال متولد نشده اند را به خود جذب میکند، بازی آن نیز قادر خواهد بود مخاطبان کودک و نوجوان را با خود همراه کند و حتی فراتر از آن مخاطبانی خارجی داشته باشد.



نظر شما