۱۲ تیر ۱۴۰۰، ۱۰:۴۴

یادداشت/ فائزه فرهودی

گیمیفیکیشن و مدیریت اضطراب کرونا

گیمیفیکیشن و مدیریت اضطراب کرونا

یکی از رویکردهایی که از چشم جامعه شناسان و اندیشمندان مغفول مانده و شاید بتوان گفت کمتر بدان پرداخته شده، استفاده از بازی‌وارسازی در تسهیل امور است.

خبرگزاری مهر- فرهنگ و اندیشه: گیمیفیکیشن[1] (بازی‌وارسازی) اصطلاحی است که در طول چند سال گذشته نظر بسیاری از اندیشمندان را به خود جلب کرده است. گیمیفیکیشن، به استفاده از ویژگی‌های بازی‌ها در زمینه‌های غیر بازی اشاره دارد. این مفهوم اولین بار در سال 2008 توسط برت تریل[2] مورد توجه قرار گرفت و او این کلمه را به عنوان مکانیزم بازی و استفاده از آن برای افزایش تعامل تعریف کرد.

بازی‌وارسازی یک مفهوم جدید است که رایج‌ترین هدف نهایی آن اثرگذاری بر رفتار افراد و راه حلی برای درگیر شدن افراد در رفتارهای فردی و اجتماعی پایدار است. بازی‌وارسازی، با استفاده از بازخوردهای مثبت، انگیزه را شکل می دهد و توانایی افراد را از طریق آسان و سهل کردن کارها بالا می برد. وقتی افراد با انگیزه احساس کنند که بالاترین میزان توانایی را دارند، این سازوکار محرک های انگیزشی را بر سر راه آنان قرار داده و باعث هم‌گرایی همزمان این عوامل می شود.

بازی‌وارسازی، عناصر سرگرم‌کننده را در موضوعات کاملاً جدی و اغلب کسالت‌آور تزریق می کند و افراد را تشویق می‌کند در شرایط مخصوصا بحرانی و حاد، ضمن حفظ تعادل روحی و آرامش روانی خود، به جستجوی راه حل‌ها بپردازند، یاد بگیرند و در نتیجه به هدف نهایی خود نزدیک شوند. این روند در تمامی جوامع آماری می‌تواند کاربرد داشته باشد مخصوصا در بین کارمندان و در شرایط سخت و دشوار کاری و یا زمانی که سازمان یا جامعه با بحران یا شرایط خاص و محدودیت‌هایی مواجه شده باشد.

بر این اساس مدیران سازمان‌ها می توانند با تبدیل وظایف شغلی به بازی‌های جذاب و هیجان انگیز، ضمن افزایش انگیزه کارمندان، بر میزان بهره‌وری سازمان اثرگذار باشند.

با توجه به شیوع گسترده کرونا در جهان و هراس از تجمع، مخصوصا در ادارات و در بین کارمندان و نیز طولانی شدن این اپیدمی و تغییر شکل های مکرّر این ویروس و شمار زیاد تلفاتی که در اثر ابتلا به این ویروس در جهان اعلام می شود، نوعی هراس و اضطراب در جوامع شکل گرفته است.

مطالعات گذشته نشان می‌دهد اختلالات روانی، از جمله استرس، هراس، اضطراب، افسردگی، بی‌اعتمادی، افکار خودکشی و تحریک‌پذیری در بین جوامع در زمانی که بیماری سارس شیوع پیدا کرده بود، بسیار رایج شده بود. دلایل احتمالی برای اضطراب، عمدتاً ممکن است به دلیل نگرانی در مورد آلوده شدن، مشکل کنترل اپیدمی و کمبود تجهیزات پزشکی در سراسر کشور باشد.

مرگ و میر ناشی از آلوده شدن به کرونا می تواند یک عامل افزایش استرس و اضطراب برای کارمندان باشد؛ لذا لازم است به سلامت روان همه افراد جامعه از جمله کارمندان توجه بیشتری شود؛ چرا که اضطراب و اختلالات روانی همانند یک چرخه، سیستم ایمنی بدن را تضعیف کرده و منجر به گسترش بیشتر کرونا می‌شوند به خصوص در مواردی که کارمندان با سابقه اختلالات روانی، بیشتر از دیگران نگران و مضطرب هستند.

اهمیت این موضوع زمانی بیشتر مشخص می شود که بر اثر اختلالات ناشی از کرونا در سال های آینده شاهد بی‌رغبتی و بی‌انگیزگی و در نهایت کاهش محسوس راندمان سازمان ها و در نهایت رکود فعالیت های اقتصادی کشور در کنار افزایش اختلالات روانی در کشور خواهیم بود؛ لذا ضروری به نظر می‌رسد هر چه زودتر درصدد جبران و پیشگیری از نفوذ بیشتر اضطراب ناشی از کرونا در بین کارمندان باشیم؛ چرا که اضطراب کارمندان به صورت مستقیم بر خانواده آنها اثر گذاشته و در نهایت کل جامعه درگیر خواهد شد.

گیمیفیکیشن به عنوان یک رویکرد جدید، چگونه می‌تواند اضطراب کرونا را مدیریت کند؟

معصوم و وطن‌خواه (1398) در پژوهشی، با انتخاب یک یا چند فعالیت شغلی به طراحی بازی های مناسب برای کارمندان یک شرکت اقدام نمودند. به صورتی که اهدافِ آن وظیفه شغلی در قالب آن بازی تحقق یابد. بدین معنی که کارمندان ضمن انجام بازی، وظایف محول شده را نیز انجام دهند. یافته های پژوهش آنها نشان داد میانگین متغیرهای رضایت شغلی و انگیزش قبل از اجرای بازی کمتر از مقدار متوسط 3 است. این مطلب نشان دهنده این است که متغیر گیمیفیکیشن بر کنترل و مدیریت منابع انسانی شرکت اثرگذار است.

این مطلب در چندین پژوهش اخیر نیز تایید شده است؛ امیری و امین (1399)، هنری و همکاران (1398)، شایانی و همکاران (1399) و میرانی و همکاران (1399)، برخی از پژوهش‌هایی است که به وضوح تاثیر گیمیفیکیشن را بر بهبود وضعیت نیروی انسانی (بهبود یادگیری و فرآیند آموزش و مدیریت منابع انسانی) و فعالیت های سازمان نشان داده اند.

نتیجه‌گیری:

از برآیند مطالب اشاره شده می‌توان نتیجه گرفت که می بایست هر چه سریعتر نسبت به التیام آلام روحی و روانی ناشی از کرونا، اقدامات اجرایی و موثری انجام داد. با توجه به تاثیرگذاری رفتار و روحیات کارمندان بر بخش وسیعی از جامعه از جمله خانواده، ارباب رجوع و ... لذا شروع این فرآیند از جامعه کارمندان مناسب تر به نظر می رسد. مدیریت مسائل اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی ناشی از کرونا مسئله مهمی است؛ اما مسائل روحی و اختلالات روانی مانند یک بیماری پنهان و خاموش هستند که در درازمدت جامعه را دچار چالش های متعددی خواهند کرد که پرداختن به آن از هم اکنون ضروری به نظر می رسد.

گیمیفیکیشن، رویکردی نوین است که شرایط را آرام تر و فضای کاری را آسان تر و بانشاط تر خواهد کرد. در واقع می توان گفت یکی از رویکردهایی که از چشم جامعه شناسان و اندیشمندان مغفول مانده و شاید بتوان گفت کمتر بدان پرداخته شده، استفاده از بازی‌وارسازی در تسهیل امور است.

با در نظر گرفتن شرایط اضطراری جامعه که در تب و تاب شیوع کرونا به سر می برد، باید به سمت راهکارهایی قدم برداشت که تنش و بحران را به حد زیادی در فاصله زمانی کوتاهی کاهش دهد. لذا استفاده از گیمیفیکیشن توسط مدیران سازمانی می تواند تا حد بسیار زیادی به مدیریت اضطراب کرونا در بین کارمندان کمک کند که البته در این راستا لازم است آموزش های ضروری به مدیران در زمینه به کارگیری گیمیفیکیشن ارائه شود.

یادداشت: فائزه فرهودی دکترای علم اطلاعات و دانش شناسی

منابع:

- امیری، علی اصغر و همکاران (1399). "گیمیفیکیشن؛ رویکردی نوین به مدیریت منابع انسانی". مطالعات کاربردی در علوم مدیریت و توسعه 5 (4).

- شایانی، فریده و همکاران (1399). "شناسایی راهکارهای اجرا و بهبود آموزش کارکنان با استفاده از رویکرد گیمیفیکیشن. آموزش و توسعه منابع انسانی 7 (25).

- عینی، ساناز و همکاران (1399). "اضطراب کرونا در پرستاران: نقش پیش بین حمایت اجتماعی ادراک شده و حس انسجام". روانپزشکی و روانشناسی بالینی ایران 26 (3).

- معصوم، محمد و سحر وطن خواه (1398). "تبیین نقش گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان". آموزش وتوسعه منابع انسانی 6 (22).

- میرانی، نرگس و همکاران (1399). "ارزیابی و رتبه بندی عوامل موثر بر موفقیت پیاده سازی گیمیفیکیشن از دیدگاه معلمان با استفاده از مدل فعالیت مستدل". فناوری اطلاعات و ارتباطات 10 (4).

- هنری، حبیب و همکاران (1398). "تاثیر آموزش از طریق گیمیفیکیشن بر تفکر استراتژیک مدیران ورزشی کشور". مدیریت ورزشی 11 (1).


1- gamification

2- bret terrill

کد خبر 5249255

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha