امین طاهرزاده، طراح و تولیدکننده بازی رومیزی «25»، درباره موضوع و محتوای بازی گفت: داستان بازی بر این اساس شکل گرفته که تعدادی نوجوان در تلاشاند سرزمین مادری خود که از سوی یک رژیم اشغال شده را نجات دهند؛ وتلاش کنند سرزمین خود را دوباره به دست آورند.
طاهرزاده، درباره شبیهسازی برخی از وقایع عملیات «طوفان الاقصی»، در مراحل مختلف بازی گفت: بخشهایی از عملیات «طوفان الاقصی»، از جمله تونل زدن به سمت بیتالمقدس، بمباران و محاصره تانکها در این بازی شبیهسازی شده است. بازیکنان در جریان بازی باید منابع مورد نیاز خود را جمعآوری کنند، تونل ایجاد کنند، تانکهای دشمن را محاصره و منهدم کنند و نیروهای خود را به مرکز زمین برسانند. در مجموع، روند بازی برپایه همین اقدامات و تصمیمگیریهای بازیکنان شکل میگیرد.
این طراح بازی، درباره ساختار نیمه مشارکتی بازی گفت: بازی «۲۵» به صورت نیمه مشارکتی طراحی شده است؛ یعنی بازیکنان، در عین رقابت با یکدیگر، باید در بخشهایی از بازی با هم مشارکت داشته باشند. در این بازی، بازیکنان باید برای حذف دشمن مشترک تلاش کنند تا تمام منابعی که در اختیار دارند و به دست آوردهاند را از دست ندهند. در هر دور بازی، حملات و بمبارانهای دشمن اسرائیلی اتفاق میافتد که یکی از بخشهای چالشی و جذاب بازی است.
طاهرزاده، با اشاره به علت نامگذاری بازی «25» گفت: نام بازی «۲۵» برگرفته از سخنان رهبر شهید انقلاب درباره رژیم صهیونیستی است که در آن به بازه زمانی ۲۵ ساله اشاره شده است. بر همین اساس، نام و ایده اصلی بازی نیز با الهام از همین موضوع شکل گرفته است.
این طراح بازی، اتحاد در راستای رسیدن به هدف مشترک را از جمله اهداف اصلی این بازی خواند و بیان کرد: هدف اصلی بازی این است که این مفهوم برای مخاطب شکل بگیرد که گروههای مقاومت و اعضای جبهه مقاومت ممکن است در موضوعات مختلف با یکدیگر اختلاف یا تعارض منافع داشته باشند و حتی در برخی موارد، منافع یک گروه با منافع گروهی دیگر در تضاد قرار بگیرد. با این حال، در اهداف کلان و مسیر اصلی مبارزه، اگر هدف مشترک مقابله با دشمن باشد، گاهی لازم است افراد از بخشی از منافع خود چشمپوشی کنند و در راستای منافع جمعی و هدف مشترک حرکت کنند.
او، درباره انگیزه و علت تولید این بازی گفت: علت ساخت بازی «25» این بود که وظیفه خود میدانستیم در فضای جنگ روایتها و بمباران گسترده اطلاعاتی که از سوی رژیم صهیونیستی وجود داشت، در این عرصه حضور داشته باشیم. بر همین اساس، تلاش کردیم فضای ساخت بازی را به سمت «طوفان الاقصی» ببریم و از ظرفیت بازی برای روایت و تبیین این موضوع استفاده کنیم.
طاهرزاده، درباره نحوه طراحی و توسعه بازی «۲۵» گفت: این بازی از صفر تا صد، بهصورت داخلی طراحی شده است و در طراحی گیمپلی آن از یک نمونه خارجی مشخص الگوبرداری نشده است. ما برای توسعه بازی، تستهای مختلفی را در تهران و همچنین در مجموعههای دیگری که در زمینه تست بازی فعالیت داشتند، انجام دادیم. از آنجا که تخصص بسیار گستردهای در حوزه طراحی بازی نداشتیم، در مسیر طراحی و توسعه، با مسائل و چالشهای مختلفی مواجه شدیم.
این طراح بازی، با اشاره به چالشهای موجود در طراحی و اجرای بازی بیان کرد: برای مثال، یکی از چالشها مربوط به قوانین بازی است. به دلیل تعدد و پیچیدگی برخی قوانین، یادگیری بازی برای بچهها در مراحل ابتدایی ممکن است کمی دشوار باشد؛ اما تجربه ما در تستهای انجامشده نشان داد که پس از یادگیری قوانین و آشنایی با روند بازی، بازیکنان رضایت خوبی از آن دارند؛ بهخصوص از بخش مشارکتی بازی که یکی از نقاط مورد توجه آنها بوده است.
او، ماهیت تعاملی بازیهای رومیزی را یکی از مزیتهای آنها برای انتقال پیام دانست و عنوان کرد: بازی رومیزی دلیل ماهیت تعاملی خود، مخاطب را درگیر میکند و او را به واکنش وامیدارد. از این جهت، بازی در مقایسه با بسیاری از ابزارهای رسانهای دیگر، ظرفیت و مزیت قابلتوجهی دارد.
طاهرزاده، با اشاره به تفاوت بازی با سایر رسانهها در انتقال پیام گفت: نکته مهم این است که در زمینه انتقال پیام، بازی نسبت به برخی رسانهها محدودتر است. برای مثال، در سینما میتوان از نوع پوشش بازیگران، نحوه رفتار آنها، لحن و شیوه صحبت کردن تا چیدمان خانه را در انتقال پیام به کار گرفت. اما این امکان در بازی بسیار محدودتر است.
این طراح بازی، ادامه داد: نکته دیگری که به نظر من اهمیت دارد، این است که نباید فضای رسانه را یک فضای تکمحوری ببینیم. همانطور که امروز در حوزههای مختلف این اتفاق در حال شکلگیری است، بازی نیز میتواند یکی از بخشهای توسعه یک محصول و یکی از ابزارهای انتقال مفهوم باشد.
او با اشاره به ظرفیت بازی در قالب فرارسانه گفت: اینجا بحث فرارسانه یا همان ترنسمدیا مطرح میشود؛ به این معنا که قالبها و محصولات مختلف در کنار یکدیگر قرار بگیرند و هرکدام بخشی از یک مفهوم بزرگتر را منتقل کنند و در نهایت، مانند قطعات یک پازل، معنای واحد و کاملتری را برای مخاطب شکل دهند.
طاهرزاده افزود: برای مثال، لوازمالتحریری که در فضای فیلم «یوز» طراحی میشود، میتواند بخشی از یک مفهوم را منتقل کند. زمانی که مخاطب یک محصول را تهیه میکند، میتوان مجموعهای از مفاهیم، مثلاً اصول میهندوستی و ایراندوستی، را به او منتقل کرد. مخاطب نیز بهمرور با این مفاهیم مأنوس میشود و از آنها تأثیر میپذیرد.


نظر شما