صنعت بازی
-
چرا باید به بازیهای رایانهای جدیتر نگاه کرد؟
پژوهشگر حوزه بازیهای رایانهای گفت: بازی را باید از زاویه یک رسانه ببینیم تا بتواند انواع کاربردهای اجتماعی و فرهنگی مرتبط با نقش رسانه را پوشش دهد.
-
شماره جدید بازینما منتشر شد
شماره چهارم نشریه تخصصی بازینما با محوریت صنعت اسباب بازی منتشر شد.
-
بازیهای رومیزی با «یوز»، «با بابام» و «آتشبار» رونق میگیرند
مدیر مرکز صنایع فرهنگی خانواده امید از رونمایی سه بازی رومیزی ایرانی با نامهای «یوز»، «با بابام» و «آتشبار» در مجموعه فرهنگی کارستان بهارستان تهران خبر داد.
-
خروج نخبگان از کشور فرصتی برای بهرهبرداری دشمنان است
فرمند گفت: نخبگان علمی و فرهنگی بخشی از قدرت ملی کشور هستند و خروج آنها فرصتی برای بهرهبرداری دشمنان ایجاد میکند.
-
بازگشت سرمایه برای بازیهای زرد بیشتر از بازیهای مقاومت است
تولیدکننده صنعت بازیهای رایانهای گفت: عدم وجود یک اقتصاد پایدار موجب میشود تولیدکنندگان بیشتر به سمت بازیهایی بروند که احتمال بازگشت سرمایه بیشتر است و متأسفانه برخی بازیهای زرد هستند.
-
چالشهای بازیهای رایانهای، از فروش دستگاه تا افت توجه به تیراندازی!
یک پژوهشگر صنعت بازیهای رایانهای در چشماندازی، صنعت بازیهای رایانهای را در سال 2025 با حضور گسترده خدمات استریم گیم تحلیل کرد.
-
محدودیتهایی که به تعطیلی کسب و کار بازیسازها منجر شد
یک فعال در حوزه بازی و سرگرمی از محدودیتهایی که موجب تعطیلی کسب و کار بازیسازها شده است سخن گفت.
-
از روانشناسی تا گیمینگ با درآمد ۳۰۰ میلیونی در ماه
یک گیمر از مسیر غیرمنتظره موفقیت خود در دنیای گیم خبر داد و گفت: از یک سرگرمی ساده در دوران کرونا، امروز به درآمدی ۳۰۰ میلیونی در ماه رسیدهایم.
-
مشارکت نزدیک به ۹ میلیون گیمر در پویش «همه بازی»
۸ میلیون و ۹۴۹ هزار کاربر فعال بازیهای حاضر در پویش «همه بازی»، مخاطب پیامهای آن شدهاند.
-
ظرفیتهای اقتباس از آثار سینمایی در تولید بازیهای ویدیویی ایرانی
در حالی که اقتباس از آثار سینمایی سالهاست به یکی از جریانهای رایج و پُربازده در صنعت بازیسازی جهانی تبدیل شده، اما در ایران این ظرفیت کاملا مغفول مانده است.
-
وظیفه حاکمیت توسعه زیرساختهای آموزشی در صنعت بازیهای رایانهای است
مدیرعامل استودیو تاد گفت: نقش نهادهای حاکمیتی باید محدود به ایجاد زیرساختهای آموزشی و حمایت از تیمهای کوچکتر باشد. این نهادها نباید وارد بخشهای تجاری، تولید یا نشر شوند.
-
صدقیفر مطرح کرد؛
اسباببازی نقش تربیتی و عاطفی در تربیت کودک دارد
یک طراح گرافیک گفت: اسباببازی عاملی برای لذت و تفریح کودک است که نقش تربیتی و عاطفی دارد و به لحاظ جسمانی برای کودک میتواند مفید باشد.
-
ضرورت تصویب سند جامع در حوزه بازی و سرگرمی؛ ضعف رسانهها در فرهنگسازی
عضو هیئت علمی دانشگاه سوره می گوید تصویب سند جامع در حوزه بازی و سرگرمی با هدف جهتدهی به ابزارهای تشویقی، تنظیمی و تقنینی میتواند راهکاری مناسب برای مرتفع شدن چالشهای زیست بوم بازی باشد.
-
در گفتوگو با مهر مطرح شد؛
چگونگی کسب درآمد یکتولیدکننده محتوا با بازیکردن
یک تولیدکننده محتوای ویدیویی در اینترنت گفت: در سال اولی که فعالیت در صنعت گیم را آغاز کردم، یک میلیون تومان درآمد داشتم اما از سال دوم مجموع درآمدم به سه تا ۴ میلیارد تومان رسیده است.
-
یادداشت مهمان؛
کشورها و جایگاه ویژه بازی در سبد محصولات خانوادهها
بازیها در برخی از کشورهای جهان جایگاه ویژهای در سبد محصولات مصرفی خانواده ها داشته و توانستهاند ارزش اقتصادی بالایی را ایجاد کنند.
-
توسط بنیاد بازیهای رایانهای انجام شد؛
آغاز هفتمین همایش بینالمللی تحقیقات بازیهای دیجیتال
فرآیند شبکهسازی میان دانشجویان و پژوهشگران حوزه بازیهای رایانهای بهمنظور رقابت در هفتمین همایش بینالمللی تحقیقات بازیهای دیجیتال آغاز شد.
-
پنجشنبه در خانه اندیشمندان علوم انسانی؛
نشست «گیم؛ از تولید تا مصرف» برگزار میشود
نشست «گیم؛ از تولید تا مصرف» پنجشنبه ۴ مرداد در خانه اندیشمندان علوم انسانی برگزار میشود.
-
گزارش نوروزی مهر؛
مرور فعالیت های بنیاد بازی های رایانه ای در سال ۱۴۰۲
بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۲ تلاش کرد فعالیتهایی در زیست بوم بازیهای دیجیتال کشور انجام دهد.
-
کاظمی مطرح کرد؛
نگاه سلیقهای در صنعت بازیسازی حکمفرماست
یک بازیساز گفت: در شروع کار ما همه دنبال تولید کار محتوایی و فرهنگی بودیم اما از جایی به بعد با توجه به نگاه سلیقهای نتوانستیم کار فرهنگی کنیم.
-
با سفر الکساندر بادروف انجام شد؛
تداوم همکاری مشترک ایران و روسیه در حوزههای صنعت بازی
معاون سازمان بازیهای رایانهای روسیه با سفر به ایران و در راستای تعامل و همکاریهای مشترک با صنعت بازی ایران از شرکتهای بازیسازی فعال در کشور بازدید کرد.
-
امامی مطرح کرد؛
خالقان شادی خادمان فرهنگ عمومی هستند
دبیر شورای فرهنگ عمومی گفت: ریشه مسائل امروز در بازیگاه و شهربازی، عدم تلفیق نظام محتوا و خلاقیت فرهنگی هنری و ادبی با صنایع بازی است و خالقان شادی، خادمان فرهنگ عمومی هستند.
-
حاجیهاشمی مطرح کرد؛
صنعت بازیسازی در کشور راه خود را با همه کاستیها پیدا کرده است
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: در این سالها صنعت بازیسازی در کشور به نحوی توانسته راه خود را با همه کمی و کاستیهای داخلی و مشکلات خارجی پیدا کند.
-
مهر بررسی کرد؛
بازی آنلاین و درآمد دلاری چقدر واقعیت دارد؟
این روزها بحث بازی آنلاین و درآمد دلاری مطرح شده است اما این نوع بازی ها خطراتی را برای فرد و جامعه به همراه خواهد آورد.