۳ شهریور ۱۳۹۵، ۱۲:۰۳

در گفتگو با مهر تشریح شد؛

دستاوردهای ایران در گیمزکام ۲۰۱۶/ بازی ایرانی در میدان جهانی

دستاوردهای ایران در گیمزکام ۲۰۱۶/ بازی ایرانی در میدان جهانی

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن اشاره به جزئیات برنامه‌های ایران در نمایشگاه گیمزکام ۲۰۱۶ آلمان تأکید کرد دستاوردهای عینی و اجرایی این حضورهای جهانی در آینده نمودار می‌شود.

خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: چهارشنبه، پنجشنبه و جمعه هفته گذشته شهر کلن آلمان میزبان یکی از جدی‌ترین رویدادهای دنیای بازی‌های رایانه‌ای یعنی «گیمزکام ۲۰۱۶» بود. رویدادی که پس از نمایشگاه «E۳» در آمریکا، دومین رویداد بزرگ صنعت گیم در جهان محسوب می‌شود.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای امسال هم به سنت ۷ سال گذشته، به نمایندگی از صنعت بازی‌های رایانه‌ای ایران، غرفه‌ای در این نمایشگاه جهانی داشت. ارائه تازه‌ترین دستاوردها و در عین حال تعامل و مذاکره با اصلی‌ترین فعالان صنعت گیم در جهان، مهمترین دستور کار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای استمرار حضور در این رویداد جهانی در تمام این سال‌ها بوده است.

باگذشت نزدیک به یک هفته از برگزاری «گیمزکام ۲۰۱۶» در آلمان و حضور مسولان بنیاد به همراه جمعی از فعالان بخش خصوصی در این رویداد، هنوز گزارش رسمی درباره دستاوردهای این حضور منتشر نشده و ضعف اطلاع‌رسانی درباره این جدی‌ترین حضور ایران در عرصه جهانی بازی‌های رایانه‌ای واقعا جای سوال دارد.

با این حال ترجیح دادیم بیش از این منتظر اطلاع رسانی رسمی بنیاد ملی نمانیم و به همین دلیل سراغ مدیرعامل این بنیاد رفتیم تا مگر از زبان او گزارشی از دستاوردهای ایران در «گیمزکام ۲۰۱۶» به دست آوریم.

فرصتی برای دیده شدن در مقیاس جهانی

حسن کریمی قدوسی، در آغاز ضمن قبول ضعف اطلاع‌رسانی پیرامون حضور ایران در این رویداد جهانی، درباره سابقه حضور بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در «گیمزکام» آلمان به خبرنگار مهر گفت: نمایشگاه گیمزکام آلمان دو بخش اصلی دارد؛ یکی بخش تجاری و دیگری سرگرمی. سه روز ابتدایی به تجارت بازی‌ها اختصاص دارد و سه روز پایانی مختص تفریح و سرگرمی است.

غرفه ایران در گیمزکام ۲۰۱۶

وی ادامه داد: نکته مهم این است که بخش سرگرمی این رویداد صرفا به شرکت‌های تجاری بزرگ اختصاص دارد که تازه‌ترین محصولات خود را ارائه می‌کنند و مخاطب آن‌ها هم مراجعان و مردم عادی هستند. به همین دلیل این بخش محلی برای حضور شرکت‌های کوچک و حتی کشورهای مختلف نیست.

به گفته کریمی قدوسی، گیمزکام از سال گذشته سالن مشخصی را به کشورها اختصاص داده که فرصتی برای حضور و دیده شدن همه فعالان بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای مختلف فراهم آورده است.

وی بر همین اساس می‌گوید: نکته مهم درباره «گیمزکام» در قیاس با رویدادهای دیگری همچون «گیمزکانکشن»، «کژوال کانکت» و حتی نمایشگاه‌های کوچک‌تر بازی‌های رایانه‌ای این است که حتی در بخش تجاری هم حضور کشورها منوط به عقد قراردادهای متعدد نیست. از این نظر گیمزکام برای کشورهایی مانند ایران دو دستاورد اصلی دارد؛ اول اینکه در جریان اصلی بازی‌سازی جهان دیده می‌شوند و به عنوان یک کشورفعال می‌توانند اعلام حضور کنند و دیگر اینکه می‌توان با آدم‌های اصلی شرکت‌های بازی‌سازی در دنیا، وارد مذاکره مستقیم شد.

هویت خود را در گیمزکام پیدا کرده‌ایم

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ادامه گفت: در دوره مدیریت بنده که امسال سومین سال حضور در گیمزکام را تجربه کردیم، ‌ اتفاق مهم این است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هویت خود را برای حضور در این رویداد جهانی پیدا کرده است. امسال اولین دوره‌ای بود که هیج نامی از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در غرفه ما درج نشده بود و همه تنها با «پاویون ایران» مواجه می‌شدند. همه افرادی که رد می‌شدند غرفه ایران را می‌دیدند و لازم نبود درباره ماهیت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و جایگاه آن در صنعت بازی‌سازی ایران توجیه شوند. ما به دنبال آن نبودیم که دستاوردهای خودمان در بنیاد را عرضه کنیم بلکه به نمایندگی از کشور ایران به دنبال عرضه و تبلیغ دستاوردهای صنعت و همه فعالان بازی‌های رایانه‌ای در ایران بودیم.

وی تأکید می‌کند: به دلیل همین برنامه‌ریزی تکلیف‌مان از همان ابتدا مشخص بود که بنیاد به دنبال چیست و شرکت‌های خصوصی‌ای که به همراه بنیاد به این رویداد می‌آمدند قرار است به دنبال چه باشند.

کریمی قدوسی درباره برنامه مدیران بنیاد ملی در گیمزکام ۲۰۱۶ گفت: ما نزدیک به ۲۷ جلسه برای این سه روز برنامه‌ریزی کرده بودیم که از این‌ها ۲۰ جلسه بسیار مهم بود. جلساتی که با کشورهای مختلف و اتحادیه بازی‌سازی در کشورهای مختلف برگزار شد. به طور اخص با نمایندگان کشورهایی مانند ایتالیا،   اسپانیا، فلیپین، مکزیک، فرانسه، اتریش، ترکیه و رومانی جلساتی داشتیم.

نمایی از گیمزکام ۲۰۱۶

وی درباره محتوای این جلسات هم توضیح داد: اولا اینکه ایران را به عنوان یک کشور فعال در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به آن‌ها معرفی کردیم و همزمان زمینه‌های همکاری‌های مشترک میان ایران و این کشورها را بررسی کردیم. توجه داشته باشید که درباره همکاری دو کشور بحث می‌کردیم و نه تعامل بنیاد با یک شرکت بازی‌ساز خارجی. در این زمینه در سال‌های گذشته هویت لازم را پیدا نکرده بودیم و این اتفاق از دستاوردهای این دوره بود.

چه کسانی در پاویون ایران در گیمزکام ۲۰۱۶ حضور داشتند؟

در کاروان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای حضور در گیمزکام ۲۰۱۶ علاوه‌بر مدیران بنیاد، برخی فعالان بخش خصوصی هم حضور داشتند که کریمی قدوسی درباره ترکیب این کاروان گفت: در مجموع امسال ۳۳ نفر در پاویون ایران حضور داشتند که تنها ۴ نفر از طرف بنیاد بودند و باقی از فعالان بخش خصوصی بودند. دو سه شرکت ایرانی هم  که خودشان به این رویداد آمده بودند جلسات و نشست‌های‌شان را در پاویون ایران برگزار می‌کردند.

وی ادامه داد: سه شرکت هم به طور خاص با حمایت ما به آلمان آمدند تا فعالیت‌های خود را معرفی و تبلیغ کنند. یکی شرکت «فن افزار شریف» بود که به عنوان نماینده ایران در حوزه نشر بازی‌های ایرانی در خارج از کشور از یک سال پیش بر روی آن سرمایه‌گذاری کرده بودیم. دومین شرکت «آنو» بود که به نمایندگی از تولیدکنندگان بازی ایرانی در این رویداد حضور داشت و اتفاقا با دو سه شرکت خارجی هم مذاکرات جدی داشت. شرکت «مدریک» هم سومین شرکتی بود که به عنوان ناشر بازی‌های خارجی در داخل کشور، در این رویداد حضور داشت.

وی به حضور بخش پژوهش‌های بنیاد در گیمزکام هم اشاره کرد و گفت: این بخش بیشترین بازدیدکننده را در پاویون ایران داشت. جلسات خوبی هم با شرکت‌های معتبر جهانی در زمینه پژوهش بازی‌های رایانه‌ای داشتیم که قرار بر این شد برای آمارهای جهانی از این به بعد اطلاعات و داده‌های رسمی توسط مرکز پژوهش‌های بنیاد در اختیار این مراکز قرار بگیرد و اینگونه نباشد که براساس تخمین و گمان اطلاعاتی را درج کنند.

نمایندگان بخش خصوصی چگونه انتخاب شدند؟

کریمی قدوسی درباره فرآیند انتخاب این فعالان بخش خصوصی برای بهره‌مندی از حمایت بنیاد برای حضور در این رویداد جهانی هم گفت: این انتخاب کاملا شهودی بود و معاونت حمایت و امور بین‌الملل بنیاد برمبنای تجربه و شناختی که از فعالان این حوزه دارد بهترین‌ها را انتخاب کرد. نمی‌توان گفت صددرصد انتخاب دقیقی هم داشته‌ایم اما بالاخره ناگزیر از انتخاب بودیم. امروز هم به جرأت می‌توان گفت هیچ کس نمی‌تواند در بهترین بودن این شرکت‌ها تشکیک کند.

وی در ادامه بزرگ‌ترین دستاورد مستقیم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گیمزکام ۲۰۱۶ را عقد قرارداد با گیم کانکشن در روز نخست نمایشگاه دانست و گفت: ان‌شالله در اردیبهشت ماه سال آینده شاهد برگزاری نمایشگاه «تهران گیمز کانکشن» در ایران خواهیم بود که براساس همین قرارداد شاهد حضور چهره‌های جهانی در این رویداد خواهیم بود.

کریمی قدوسی با اشاره به «مظلومیت بازی‌های ایرانی در جهان» گفت: از زمانی که صنعت بازی‌سازی در ایران شکل گرفته‌است ما در تحریم بوده‌ایم و هیچ وقت زمانی که مشغول رشد گام به گام در این حوزه بودیم هیچ کس با نگاه مثبت در جهان به ما نگاه نکرد. همواره این علامت سوال بالای سرشان وجود داشته که اساسا مگر ایران صنعت بازی‌سازی دارد؟ سوال و ابهامی که حتی تا همین امسال هم شاهدش بودیم. از این نظر این قرارداد برای تعامل با چهره‌های جهانی یک دستاورد بسیار مهم است.

کریمی قدوسی تأکید کرد: بازی‌سازی ایران باید به بازار جهانی وصل شود و برای این اتصال تنها حضور در رویدادهای خارجی کافی نیست و باید زمینه آمدن و حضور آن‌ها در ایران را فراهم کنیم. باید بیایند و ببنند تا راغب شوند برای سرمایه‌گذاری. امیدواریم به واسطه قرارداد ما با گیم کانکشن این اتفاق رخ دهد.

وی درباره زمان مشاهده ملموس تأثیر این دستاوردها در بازار بازی‌ُسازی ایران هم گفت: ما تازه کار را شروع کرده‌ایم و در ماه‌های آینده کارهای بسیاری باید انجام دهیم تا شاهد اتفاقی خوب در کشور باشیم. همراه این قرارداد مذاکرات بسیاری هم با دانشگاه‌ها و انستیتوهای جهانی داشتیم که همه این‌ها برای رسیدن به نتیجه نیاز به زمان دارد. صادقانه این است که این قبیل مذاکرات در بلندمدت ثمره می‌دهد.

گسترش «واقعیت مجازی» در بازار جهانی بازی‌ها

در کنار گزارش حضور ایران در «گیمزکام ۲۰۱۶» بعنوان آخرین بخش از سوالات‌مان از کریمی قدوسی خواستیم تا نظرش را درباره فضای کلی حاکم بر این رویداد و شاخص‌ترین دستاوردهای بازی‌سازی جهانی با ما درمیان بگذارد؛ «واقعیتی که همه حاضران در گیمزکام ۲۰۱۶ حتما بر آن اذعان خواهند داشت، حضور گسترده فناوری واقعیت مجازی است. هر جای این نمایشگاه که می‌رفتیم به طرز عجیبی شاهد حضور دوربین‌های مخصوص واقعیت مجازی بودیم. در اکثر غرفه‌ها شاهد این نمونه‌ و تکنولوژی‌های وابسته به واقعیت مجازی بودیم. حتی یکی از شرکت‌های مکزیکی دست‌کشی طراحی کرده بود که اگر دست می‌کردید، دست خودتان را در فضای مجازی می‌دیدید. انواع و اقسام این نمونه‌ها نشان از گسترش استفاده از این تکنیک در آینده بازار بازی‌های رایانه‌ای داشت.

سیطره «واقعیت مجازی» در گیمزکام 2016 کاملا مشهود بود

کریمی قدوسی معتقد است: تفاوت این تکنولوژی جدید با نمونه‌های قبلی مانند دوربین‌های هوشمند ایکس باکس، در این است که تمام بازی‌سازان مستقل در دنیا می‌توانند از این تکنولوژی استفاده کنند و دیگر نیازی به تأیید مایکروسافت و شرکت‌های دیگر نیست. با بسیاری از بازی‌سازان خارجی که صحبت می‌کردم اکثرشان به دنبال ساخت بازی براساس واقعیت مجازی بودند.

وی افزود: ایده‌های خوب در این حوزه هم به شدت فراوان است و آنچه مشخص است سرمایه‌گذاری‌های عظیمی هم در این حوزه انجام شده و اینطور که به نظر می‌رسد این بازار به همین سرعتی که آغاز شده، در حال اشباع است. این بارزترین نکته‌ای بود که هم در  قسمت تجاری و هم در قسمت سرگرمی نمایشگاه «گیمزکام ۲۰۱۶» قابل مشاهده بود.

کد خبر 3750302

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha