۳۰ اردیبهشت ۱۴۰۵، ۹:۳۶

بازی‌های ویدیویی مهم‌ترین ابزار دیپلماسی در دهه‌های آینده است

بازی‌های ویدیویی مهم‌ترین ابزار دیپلماسی در دهه‌های آینده است

مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا گفت: بازی‌های ویدیویی می‌توانند یکی از مهم‌ترین ابزارهای دیپلماسی عمومی ایران در دهه‌های آینده باشند؛ به شرط آنکه به‌عنوان یک رسانه پیچیده و جهانی بشناسیم.

مهدی جعفری‌جوزانی مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا، در گفت‌وگو با خبرنگار مهر با اشاره به این موضوع که دیگر بازی دیگر صرفاً یک ابزار سرگرمی نیست، گفت: بازی امروز به یکی از مهم‌ترین ابزارهای ساخت روایت، شکل‌دهی حافظه جمعی، و حتی بازتعریف قهرمان و دشمن در ذهن نسل جدید تبدیل شده است و اگر این مسئله را نفهمیم، عملاً بخش مهمی از نبرد رسانه‌ای جهان معاصر را نفهمیده‌ایم.

وی ادامه داد: ما امروز در جهانی زندگی می‌کنیم که تقابل روایت‌ها، تبدیل به بخش دائمی فضای رسانه‌ای شده است. کشورها فقط با اقتصاد و سلاح رقابت نمی‌کنند؛ با داستان، تصویر، تجربه و تخیل هم رقابت می‌کنند و در این میان، صنعت بازی یک تفاوت مهم با بسیاری از رسانه‌ها دارد؛ در بازی، مخاطب فقط تماشاگر نیست؛ مشارکت‌کننده است. او در جهان اثر زندگی می‌کند، تصمیم می‌گیرد، شکست می‌خورد، پیروز می‌شود و تجربه احساسی می‌سازد. به همین دلیل، اثرگذاری بازی می‌تواند از بسیاری از رسانه‌ها عمیق‌تر باشد.

هیچ یک از بازی‌ها صرفا سرگرمی خالص نیستند

مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا خاطرنشان کرد: اگر به بازی‌های بزرگ دنیا نگاه کنیم، می‌بینیم که تقریباً هیچ‌کدام صرفاً سرگرمی خالص نیستند. مثلاً مجموعه Call of Duty طی سال‌ها فقط اکشن تولید نکرده بلکه تصویری مشخص از جنگ، تروریسم، خاورمیانه، قهرمان آمریکایی و نظم جهانی ساخته است یا بازی‌هایی مثل Metal Gear درباره قدرت، جنگ، کنترل اطلاعات و سیاست روایت دارند. حتی بازی مستقلی مثل This War of Mine، بدون شعار مستقیم، تجربه انسانی جنگ را به مخاطب منتقل می‌کند. یعنی بازی، چه بخواهد چه نخواهد، حامل جهان‌بینی است.

وی با طرح این پرسش که ما در این فضا چه جایگاهی داریم، گفت: واقعیت این است که امروز پلتفرم‌های اصلی توزیع بازی، موتورهای تبلیغات، فروشگاه‌ها و بخش بزرگی از اکوسیستم جهانی بازی، در اختیار ما نیست. زمین بازی را دیگران طراحی کرده‌اند. در چنین شرایطی معمولاً دو مسیر وجود دارد.

جعفری‌جوزانی گفت: مسیر اول، ساختن زیست‌بوم مستقل است؛ یعنی ایجاد پلتفرم، شبکه توزیع و زیرساخت بومی برای بازی‌هایی که ممکن است در فضای جهانی محدود یا تحریم شوند. این مسیر بسیار مهم است و احتمالاً در بلندمدت ناگزیر به سمت آن خواهیم رفت.اما طبیعتاً زمان‌بر، پرهزینه و نیازمند بلوغ صنعتی بالاست. اما تا رسیدن به آن نقطه، یک راهبرد دیگر هم وجود دارد که می‌توان به حضور هوشمند در اکوسیستم جهانی اشاره کرد. یعنی ما بتوانیم بدون حذف شدن، بدون از دست دادن هویت، و بدون نقض بی‌دلیل قواعد پلتفرم‌ها، محتوای خودمان را به مخاطب جهانی برسانیم.

وی یادآور شد: این مسئله از چند جهت اهمیت دارد؛ اول، از جهت اقتصادی؛ صنعت بازی امروز بخشی از اقتصاد جهانی فرهنگ است. هر بازی موفق می‌تواند ارزآوری، اشتغال و توسعه فنی ایجاد کند. دوم، مسئله یادگیری و انباشت تجربه است. واقعیت این است که کشورهای پیشرو در صنعت بازی، دهه‌ها تجربه، دانش فنی و شناخت مخاطب جهانی دارند. بخش مهمی از این تجربه را نمی‌شود صرفاً با مطالعه به دست آورد؛ باید وارد میدان شد، محصول منتشر کرد، خطا کرد، بازخورد گرفت و دوباره ساخت و اینجا ویژگی مهم بازی خودش را نشان می‌دهد.

مدیرعامل کارخانه مهوا گفت: فیلم سینمایی وقتی اکران می‌شود، تقریباً نسخه نهایی آن تثبیت شده اما بازی، یک رسانه زنده است. بازی می‌تواند بعد از انتشار، با آپدیت تغییر کند، کامل‌تر شود، یا حتی مسیرش اصلاح شود. یعنی ما در صنعت بازی امکان «آزمون و یادگیری مستمر» داریم؛ و این برای شکل‌گیری ادبیات مقاومت در بازی بسیار مهم است.ما هنوز در مرحله کشف هستیم و باید مدام بررسی کنیم که چه نوع روایت‌هایی واقعاً مخاطب را درگیر می‌کند؛ چه نوع طراحی محتوایی باعث غوطه‌وری می‌شود و چطور می‌توان مفاهیم عدالت، ایستادگی یا مقابله با ظلم را بدون تبدیل شدن به شعار، وارد تجربه بازی کرد؟

وی افزود: واقعیت این است که اگر بازی جذاب نباشد، پیامش هم شنیده نمی‌شود. صنعت گیم، قبل از هرچیز، صنعت تجربه است.مخاطب اول باید درگیر شود، لذت ببرد، کنجکاو شود و در جهان بازی زندگی کند؛ بعد پیام عمیق‌تر منتقل می‌شود.به همین دلیل، بازی مقاومت اگر بخواهد موفق باشد، باید اول «بازی خوب» باشد.

مسئله کاشت روایت نکته مهم در صنعت بازی‌های ویدئویی

جعفری‌جوزانی خاطرنشان کرد: نکته مهم دیگر، مسئله کاشت روایت است. امروز بسیاری از بازی‌های موفق دنیا، مفاهیم خودشان را مستقیم و شعاری منتقل نمی‌کنند. بلکه از طریق طراحی جهان، شخصیت، مأموریت‌ها، موسیقی، فضا و حتی جزئیات محیط، ذهن مخاطب را شکل می‌دهند.ما هم اگر بخواهیم در این میدان موفق شویم، باید این زبان را یاد بگیریم. لزومی ندارد یک بازی مدام اعلام کند که من درباره مقاومت هستم. اگر مفاهیم انسانی و فطری مثل عدالت‌خواهی، دفاع از مظلوم، کرامت انسانی و ایستادگی، به‌درستی در طراحی اثر تنیده شوند، مخاطب خودش با آن ارتباط برقرار می‌کند. اتفاقاً بسیاری از موفق‌ترین روایت‌های رسانه‌ای دنیا، آن‌هایی هستند که به‌جای شعار دادن، تجربه می‌سازند.

وی یادآور شد: ما باید نگاه بلندمدت داشته باشیم. اگر روزی بخواهیم زیست‌بوم مستقل خودمان را داشته باشیم، آن فضا نباید خالی باشد. از امروز باید تجربه جمع شود، نیرو تربیت شود، تیم‌ها شکل بگیرند و بازی‌های متعددی ساخته شوند. این مسیر، مسیر کوتاه‌مدت نیست. ممکن است در مقاطعی حتی سودآوری کافی هم وجود نداشته باشد. اما هیچ صنعت فرهنگی جدی، بدون صبر و تداوم شکل نگرفته است.

مدیرعامل کارخانه مهوا خاطرنشان کرد: فکر می‌کنم بازی‌های ویدیویی می‌توانند یکی از مهم‌ترین ابزارهای دیپلماسی عمومی ایران در دهه‌های آینده باشند؛
به شرطی که آن‌ها را فقط ابزار تبلیغات نبینیم، بلکه به‌عنوان یک رسانه پیچیده، زنده و جهانی بشناسیم و شاید مهم‌ترین نکته همین باشد که اگر ما جهان خودمان را در قالب بازی روایت نکنیم، دیگران جهان را برای نسل آینده ما شبیه‌سازی خواهند کرد.

کد مطلب 6835421

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha