به گزارش خبرنگار مهر، سمینار بازیهای ویدیویی و دیپلماسی عمومی پیش از ظهر امروز یکشنبه ۲۷ اردیبهشت با حضور محمد حاجی میرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای و حسین میرزایی رییس پژوهشگاه فرهنگ، هنر، ارتباطات افتتاح شد.
ابتدا میرزایی رییس پژوهشگاه فرهنگ، هنر، ارتباطات به تحلیل تحول معنایی واژه «بازی» در عصر دیجیتال پرداخت. وی افزود: واژه «بازی» و معنای معادل آن در زبان انگلیسی، در یکصد سال اخیر و به طور مشخص در پنجاه سال گذشته، و به عبارتی دقیقتر در دو تا دو و نیم دهه اخیر یعنی از سال ۲۰۰۰ به این سو که عملاً وارد قرن بیست و یکم شدهایم و فضای مجازی و دیجیتال اساساً جهانی دیگر را در سطحی متفاوت رقم زده است.
رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات گفت: معنای کنونی این واژه به مراتب متفاوتتر از آن چیزی است که در گذشته به کار میرفته است. در گذشته، معنای مشغول شدن و سرگرم بودن در واژه «بازی» برجستگی بسیار داشت؛ نه اینکه امروز این معنا وجود نداشته باشد، اما قطعاً میزان آن بسیار متفاوت از گذشته شده است. از این حیث، ابعاد تازهای بر مفهوم بازی افزوده شده که در گذشته امکان تحقق آنها وجود نداشته است.
وی یادآور شد: افزون بر سرگرمی، همواره مباحثی نظیر مهارتافزایی و تعامل نیز در بازی وجود داشته، اما آنچه در بازیهای ویدیویی جدید در سطح جهان و با این وسعت و شبکهای تعاملی جهانی رخ داده، چنان متفاوت است که میتوان گفت اساساً بازی دگرگون شده است.
میرزایی اظهار کرد: در اینجا بحث کمیت و کیفیت مطرح است؛ کمی که از نقطهای به بعد کیفیت نوینی را پدید میآورد. منظور از کمیت، صرفاً تعداد بازیگران و گیمرها نیست، هرچند که به آن نیز مربوط میشود. ابعاد شناختی، روانشناختی و انواع ابعادی که در دو تا سه دهه اخیر در بازیها مشاهده میشود و موضوع مطالعه پژوهشگران قرار گرفته است، از بحث درمانی گرفته تا مهارتافزایی؛ به اندازهای است که جهانی دیگر پدید آورده و میتوان گفت اساساً بازی امروز دیگر آن معنای سرگرمی محض را ندارد که پیشتر در ذهن متبادر میشد، چه از حیث معنا و چه از نظر اقتصاد.
وی با اشاره به آخرین آمارهای منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: بر اساس این سنجش، حدود ۳۰ میلیون گیمر در ایران داریم و عدد اقتصاد بازی در ایران حدود ۷۰ همت (هزار میلیارد تومان) و در جهان حدود ۲۰۰ میلیارد دلار است. وی تأکید کرد که این مقیاس، مقیاس مهم و بزرگی است، اما به یقین تا چند سال آینده این اعداد بسیار ناچیز به نظر خواهند رسید و ارقامی مطرح خواهد شد که با وضعیت فعلی قابل مقایسه نیست، چراکه مسائل در یک روند تصاعد هندسی پیش خواهد رفت.

رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات هشدار داد: جهانی جدید که با آن مواجه هستیم، اقتضائات خاص خود را دارد و زمانه جدید، زمانشناسی ویژهای را پدید میآورد. از این رو، اگر در سیاستگذاری این حوزه در کشور به اقتضائات جهانی و اقتضائات موجود در میان مخاطبان داخلی توجه نکنیم، جبران آن در آینده بسیار دشوار خواهد بود. وی افزود: در همه حوزهها چنین است؛ عصر دیجیتال عصری است که کوچکترین غفلت از آن، عقبماندگیهای صدساله یا حتی بیش از آن را به همراه میآورد و از این جهت، توجه به ضرورتهای این حوزه امری اجتنابناپذیر است.
میرزایی به اهمیت بازیهای ویدیویی در دیپلماسی عمومی اشاره کرد و گفت: زمانه دیجیتال، فضایی کنشگرانه است که هر فرد به تناسب حضور و نقشآفرینی خود میتواند از آن بهره گیرد. هنر ماست که با تولید محتوای فاخر محتوایی که ارزشهای ایرانی و اسلامی و ذخایر فرهنگی مان را که میراثی جهانی و انسانی است بازنمایی کند، از این فضا استفاده کنیم.
وی افزود: ایران ازجمله سرزمینهایی است که فرهنگ آن اساساً بومی نیست و دلیل عمده آن نیز جهانی بودن معانی و پیامهای نهفته در میراث فرهنگی و اندیشه تاریخی آن است؛ بیجهت نیست که مولانا و مثنوی از جمله کتابهای پرفروش در آمریکا و دیگر کشورها محسوب میشوند.
رئیس پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات تأکید کرد: بازیهای ویدیویی ظرفیتهایی را فراهم میکنند که با حضور فعال ایران در این عرصه، هم از حیث ارزشهای جهانی و هم از باب ارزشهای ملی، میتوان پیام جهانی را مخابره کرد. به ویژه در زمانه پرآشوب کنونی – جهانی که در سی سال اخیر و به شدت در چند سال اخیر آشکارتر از همیشه با آشوبها مواجه شده است، میتوان از حیثیت، کیان کشور و داشتههای فرهنگی و سیاسی که تجلیگاه عرق ملی است، دفاع کرد.
میرزایی با تأکید بر نیاز به مطالعات گسترده در این حوزه اظهار کرد: در جهان نیز مطالعات بازیهای ویدیویی جایگاه پررنگی یافته و ابعاد مختلف فرهنگی، هنری، رسانهای و نیز رشتههایی نظیر جامعهشناسی و روانشناسی آن مورد توجه قرار گرفته است. وی از آمادگی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات برای همکاری با بنیاد ملی بازیهای رایانهای، دانشگاهها و مراکز علمی پژوهشی کشور خبر داد و گفت: پژوهشگاه در میز تخصصی مطالعات بازی های ویدیویی بطور جدی از تولید و ترجمه آثار علمی در این حوزه حمایت خواهد کرد.
در ادامه محمد حاجیمیرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در سخنانی به تبیین دلایل اثرگذاری عمیق فرهنگی بازیهای ویدیویی در مقایسه با سایر رسانهها پرداخت. وی با اشاره به تجربیات و مشاهدات خود در سالهای فعالیت حرفهای خود در حوزه بازیهای رایانهای، اظهار کرد: به سه دلیل اصلی میتوان ادعا کرد اثرگذاری فرهنگی بازیها بسیار فراتر از دیگر رسانههاست. حاجیمیرزایی تأکید کرد که این دلایل هرچند برای بسیاری آشناست، اما بازگو کردن آنها ضروری به نظر میرسد.
وی با اشاره به تجربه شخصی خود در حدود ۱۵ سال پیش و دوران فعالیت در مجله «بازینما»، خاطرنشان کرد: در آن دوره، به دلیل ماهیت شغلی، ساعات زیادی به بازی مشغول بودم. یکی از نسخههای بازی «کال اف دیوتی» دارای درجه سختی بسیار بالایی بود به گونهای که با یک تیر، بازی به پایان میرسید. به یاد دارم که نزدیک به ۸ یا ۹ ساعت به طور پیوسته مشغول بازی بودم و آن شب با اضطراب شدیدی به خواب رفتم. در خواب، خود را در قامت یک سرباز و اسنایپر دیدم که در حال کشتن افراد بودم. این وضعیت برای من بسیار عجیب و ناآشنا بود.
حاجیمیرزایی گفت: پس از آن واقعه، یادداشتی در مجله «بازینما» منتشر کردم و شرح آن خواب را نگاشتم. در آن یادداشت به این نکته اشاره کردم که در خواب، لحظهای که قصد شلیک به یکی از سربازان دشمن را داشتم، متوجه شدم که او در حال کشیدن سیگار است و به خود گفتم بگذارید سیگارش را تمام کند، سپس او را بکشم. ناگهان در میان خواب از خود پرسیدم: چرا من درباره مرگ و زندگی یک انسان اینچنین ساده تصمیم میگیرم؟ این شخص کیست؟ و با این پرسشها از خواب پریدم و چند روزی حال مساعدی نداشتم.
وی افزود: نکته قابل تأمل آن بود که پیش از آن، فیلمهای جنگی متعددی با خشونت بسیار بیشتر دیده بودم، اما هرگز چنین تجربهای را از سر نگذرانده بودم. در آن زمان به این نتیجه رسیدم که مهمترین دلیل این حال و روز، «عاملیت» داشتن در بازی است. به این معنا که در هر رسانه دیگری، مخاطب صرفاً مصرفکننده و ناظر است؛ فیلم میبیند، انیمیشن تماشا میکند، موسیقی میشنود، کتاب میخواند. اما در بازی، خودِ بازیکن است که عمل میکند؛ خودِ اوست که ماشه را شلیک میکند – هرچند با کنترلر، کیبورد یا موبایل. این عاملیت، به اعتقاد بنده، یکی از مهمترین ویژگیها و پارامترهایی است که اثرگذاری فرهنگی بازیها را به مراتب بیشتر از سایر رسانهها میکند.
وی ادامه داد: در دنیای بازیهای ویدیویی، هنگامی که رقابتها به صورت آنلاین برگزار میشود و بازیکن میتواند بازی را به شکلهای مختلفی به پایان برساند، گاه یک بازی دارای چندین مدل پایان متفاوت است و پس از اتمام بخش داستانی، در حالت آنلاین میتوان به طور نامحدود به بازی ادامه داد، شاهد انبوهی از آمار و ارقام درباره ساعات بازی کردن افراد با یک بازی خاص هستیم. بازیکنان با افتخار در پروفایل خود ثبت میکنند که چند صد ساعت با یک بازی وقت صرف کردهاند. هیچ محصول فرهنگی خاصی را نمیتوان از حیث میزان ساعت مصرف توسط مخاطبان چه بر روی موبایل، چه رایانه و چه کنسول با بازی مقایسه کرد. این قابلیت تکرار که هر روز میتوان همان بازی را انجام داد بدون اینکه احساس تکرار شود، و نیز وجود نسخههایی از بازیها که ۱۵ یا ۲۰ سال پیش منتشر شدهاند و هنوز هم به طور جدی بازی میشوند و حتی مسابقات اختصاصی دارند، ویژگی منحصربهفردی است که در هیچ رسانه دیگری دیده نمیشود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیان کرد: بسیاری از اوقات، برای شکل دادن به شخصیت خود، نیازمند چیزهایی هستیم که با آنها وقت بگذرانیم، با دیگران رقابت کنیم و درباره برتری خود نسبت به دیگران سخن بگوییم. شخصیت خود را پیرامون علایقمان میسازیم. بازی، بیش از هر رسانه دیگری، این ابزار را در اختیار ما قرار میدهد. اگر من طرفدار مجموعه «جنگهای ستارهای» یا هر فیلم و مجموعه دیگری باشم، چندان جای افتخاری ندارم، زیرا فرد دیگری نیز میتواند ظرف دو روز تمام آن فیلمها را ببیند و به اندازه من درباره آن جهان اطلاعات کسب کند. همه میتوانیم با فشردن یک دکمه «پلی»، تمام آن فیلم یا سریال را تماشا کنیم. اما در بازی چنین نیست.
حاجیمیرزایی گفت: در بازی میتوانیم رقابت کنیم. «لیدربورد» (جدول رهبران) داریم. افزون بر لیدربورد کلاسیک که نشاندهنده رتبه، درجه، امتیاز و نحوه کسب امتیاز است، ویژگیهای بیشماری نظیر درجه سختی انتخابی، تعداد پایانهای گشوده شده، میزان دستیابی به آیتمهای خاص، مدت زمان اتمام بازی و هزاران پارامتر دیگر وجود دارد که علاقهمندان بازیها درباره آنها با یکدیگر به مجادله و مباهات میپردازند.
وی افزود: به تدریج، یک «کالت» (فرهنگ طرفداری عمیق) حول آن بازی و طرفدارانش شکل میگیرد. کسی که توانسته باشد اصطلاحاً «اسپیدران» کند، یعنی بازی را در زمان بسیار کوتاهی به پایان برساند یا بازی را در درجه سختی بالا تحمل کند، به عنوان یک اینفلوئنسر یا شخصیت اثرگذار اجتماعی در جمع بازیکنان شناخته میشود. از او عکس میگیرند، امضا میگیرند، مینشینند و بازی کردنش را تماشا میکنند و از او راهنمایی میخواهند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانه ای خاطرنشان کرد: افرادی که در مسابقات بازیهای ویدیویی رتبه میآورند، امتیاز کسب میکنند و برنده میشوند نیز همین وضعیت را پیدا میکنند. چنین ویژگیای در سایر محصولات فرهنگی به این شکل دیده نمیشود. شاید نزدیکترین چیزی که بتوان تا حدی با آن مقایسه کرد، ادبیات علمی-تخیلی و جهانهای گسترده آن باشد؛ اما حتی در آنجا نیز این دانش محدود و تمامشدنی است، در حالی که در بازی، این فرآیند پایانی ندارد و میتوان بخش زیادی از شخصیت خود را از این طریق ساخت.
حاجیمیرزایی گفت: این سه ویژگی یعنی عاملیت، تکرارپذیری و مهارتسازی، سه دلیل مهمی هستند که باعث میشوند بازیهای ویدیویی اثرگذاری ژرفی داشته باشند و طبیعتاً مانند هر رسانه دیگری، از این ظرفیت در دیپلماسی عمومی استفاده خواهد شد و میشود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به بازی «کال آف دیوتی» که در ابتدای سخنان خود به عنوان مثال از آن یاد کرد، گفت: در این بازی، بازیکن در نقش ارتش ایالات متحده آمریکا در بخشهای مختلف جهان و برشهای گوناگون تاریخی از گذشته، حال و آینده در خاورمیانه، روسیه، آمریکای جنوبی و هر جای دیگر، تلاش میکند جهان را نجات دهد. فارغ از اینکه دشمن، سیاستمداران مخالف آمریکا باشند، یا موجودات فضایی، یا زامبیها یا هر چیز دیگر، این ذهنیت در میان تمام گیمرها ایجاد میشود که این ارتش آمریکاست که جهان را نجات میدهد. این بازی با دهها یا صدها میلیون بازیکن، میتواند این اثرگذاری را در نسل جدیدی که با این بازیها بزرگ میشوند، نهادینه کند و بعدها هنگام مواجهه با اخبار مربوط به مداخلات نظامی ارتش آمریکا در نقاط مختلف جهان، احتمال پذیرش آن روایت برایشان آسانتر باشد.
وی با اشاره به رویدادهای اخیر و آنچه «جنگ رمضان» نامید، اظهار کرد: اتفاقهایی که در این جنگ رخ داد، تشنگی عمومی را برای بازیهایی که بتوانند روایت ما را از این جنگ عرضه کنند، به وجود آورده است. این تشنگی هم در فضای داخلی کشور وجود دارد. تجربه ما در میادین مختلف نشان داده که هرگاه بازی با موضوع مقاومت را در معرض عموم قرار دادهایم، علاقمندان برای تجربه آن بازی صف بستهاند، حتی با وجود اینکه کیفیت این بازیها در مقایسه با بازیهای آمریکایی پایینتر است. وی یادآور شد: به نظر میرسد مردم امروز بسیار دوست دارند که در کنار بازیهای بینالمللی، بازیهایی نیز داشته باشند که روایت جبهه خودی را نیز ارائه دهد.
حاجی میرزایی افزود: تجربههای پویانمایی در این جنگ که توانست مخاطب بینالمللی پیدا کند، از آن انیمیشنهای لگویی معروف که تمام جهان درباره آن صحبت کردند گرفته تا کلیپهای مداحی نشان میدهد که در کشورهای مختلف منطقه، از ترکیه و کشورهای حاشیه خلیج فارس گرفته تا مسلمانان آفریقا، این ویدیوها و انیمیشنها بازدیدهای بسیار بالایی داشتهاند. این فرصت، حتی از حیث اقتصادی و دیپلماسی عمومی، میتواند برای ما مغتنم باشد که در کنار سایر محصولات رسانهای تولیدشده و موفق، بتوانیم بازیهایی نیز داشته باشیم که روایت ما را از وقایع چند ماه اخیر به جهان مخابره کند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای خاطرنشان کرد: حس بنده و بسیاری از همکاران و همفکران این است که اگر چنین بازیهایی ساخته شوند، احتمالاً مخاطبان بسیار بیشتری نسبت به گذشته خواهند داشت و گیمرهای مختلف در سطح جهان ممکن است از روی کنجکاوی بخواهند این بازیها را تجربه کنند و بدانند که ما درباره این جنگ چه میگوییم. به این ترتیب، دیگر ناگزیر نخواهیم بود نگران نسخه بعدی «کال اف دیوتی» باشیم و منتظر بمانیم که اگر آن بازی قرار است درباره این جنگ باشد، ما چه واکنشی نشان دهیم. شاید ما نیز بتوانیم نسخه خودمان را از این جنگ چه برای مردم کشور خودمان و چه برای مخاطب بینالمللی منتشر کنیم. دستیابی به چنین هدفی، مستلزم برنامهریزی بسیار دقیقتر و شناخت بهتر از نحوه حرکت در این زمینه و نیز هماهنگی نرم افزاری میان دستگاههای مختلف در کشور است.



نظر شما