۲۷ اردیبهشت ۱۴۰۵، ۲۱:۰۸

چگونه در صنعت بازی‌های مقاومت‌ می‌توانیم موفق باشیم؟

چگونه در صنعت بازی‌های مقاومت‌ می‌توانیم موفق باشیم؟

مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا گفت: مفهوم مقاومت اگر درست تبیین بشود، ما می‌توانیم در صنعت بازی حتی با قاعده محتوای مقاومت موفق هم باشیم، به شرط اینکه مفهوم مقاومت را درک کرده باشیم.

به گزارش خبرنگار مهر، سمینار بازی‌های ویدیویی و دیپلماسی عمومی با برگزاری سه پنل تخصصی امروز یکشنبه ۲۷ اردیبهشت در پژوهشگاه فرهنگ، هنر برگزار شد.

پنل دوم با عنوان «تجربه‌خوانی صنعت بازی در تولید و نشر بازی‌های مقاومت» با حضور مهدی جعفری جوزانی مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا، مهدی سادات حیاتشاهی عضو هیئت مدیره و مدیرعامل صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق، صادق جبلی مدیر عامل استودیو بازیسازی طراحان سپید به دبیری فرزانه شریفی معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.

مهدی جعفری جوزانی گفت: ما تا می‌گوییم «مقاومت»، همه در ذهن‌شان این است که یک بازی جنگی یا شوتر است که باید بروی جلو و دشمن را بکشی. اما واقعیت این است که صرفاً ساخت بازی جنگی معنای بازی مقاومت نمی‌دهد. تبیین مفهوم مقاومت به معنای مقاومت در برابر استکبار، مقاومت در برابر ظلم، مقاومت در برابر زورگویی و ستم ابعاد مختلفی دارد. صرفاً ساخت یک بازی جنگی نمی‌تواند بیانگر این باشد که ما داریم بازی مقاومت می‌سازیم.

وی افزود: باید حتماً سیاستگذاران حوزه فرهنگ در خصوص این موضوع بیشتر کارگاه‌های آموزشی بگذارند، اساتیدی را دعوت بکنند و مفاهیم مختلفی از بازی مقاومت بیان شود تا دوستانی که در این حوزه فعالیت می‌کنند صرفاً به این نپردازند که ما باید با بازی‌های جنگی روایت از مقاومت داشته باشیم.

مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا گفت: ساخت بازی با همین مفهوم در کشور ما کار بسیار سختی است. نه به لحاظ تکنولوژی و نه به لحاظ اینکه توان ساخت بازی در اینجا وجود ندارد که بچه‌های ایرانی در طول چند سال گذشته به کرات این را ثابت کردند که دانش ساخت بازی با مفاهیم مقاومت و حتی سایر مفاهیم کار بسیار پیچیده‌ای نیست و بچه‌های ما به لحاظ دانش تولید بازی این سواد و این دانش را دارند و این امکان برایشان وجود دارد که بازی را بسازند. از این جهت سخت است که اساساً به دلیل اینکه زمین بازی عرضه بازی در دنیا در اختیار ما ایرانی‌ها نیست. قواعد و قوانینی که در زمین بازی عرضه بازی (بازارهایی مثل استیم، گوگل‌پلی، پلی‌استیشن استور و امثالهم) تعیین می‌شود، طبیعتاً وقتی شما بخواهید به این حوزه بپردازید، اگر هوشمند وارد این بازارها نشوید، قطعاً دچار اشکال می‌شوید. اصطلاحاً «بند» می‌شوید، «بلاک» می‌شوید و نمی‌توانید به بازار خودتان ادامه بدهید.

وی بیان کرد: در داخل کشور خودمان هم، متأسفانه یکی از بحران‌های جدی که بازی‌های ویدیویی دارد این است که بازارشان شکل نگرفته است. یعنی ما هنوز در مسیر صنعتی شدن، هنوز به آن بلوغ صنعتی نرسیده‌ایم. و وقتی اقتصاد این صنعت شکل نمی‌گیرد، کار خیلی دشوار می‌شود.

جعفری گفت: برای ساخت بازی‌های مقاومت، کار خیلی سختی را پیش رو داریم. یا باید برویم به سمت اینکه یک پلتفرم ایجاد بکنیم برای عرضه این جنس بازی‌ها که به نظرم می‌رسد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در درازمدت (چون کار بسیار سنگین و زمان‌بر است و نیاز به یک دانش خاصی دارد که دانشش در ایران هست اما زمان‌بر و هزینه‌بر است) حتماً باید به آن فکر کند یا اینکه اگر می‌خواهیم به موضوع بازار بازی‌های این چنینی بپردازیم و نگاه‌مان این باشد که اقتصاد این بازی هم باید شکل بگیرد تا بتواند سر پای خودش بایستد و خودش را اداره بکند، باید هوشمندانه وارد بازار جهانی بشویم و با رعایت اقتضائات بازار جهانی، سعی بکنیم مفهوم مقاومت را به مخاطب خودمان منتقل کنیم.

وی افزود: مفهوم مقاومت اگر درست تبیین بشود، ما می‌توانیم در صنعت بازی حتی با قاعده محتوای مقاومت موفق هم باشیم، به شرط اینکه مفهوم مقاومت را درک کرده باشیم. وقتی که می‌توانیم در بازار جهانی هم با اقتضائات بازار جهانی ورود پیدا بکنیم و دچار آن مشکلات نشویم.

مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا خاطرنشان کرد: اکوسیستم صنعت بازی ویدیویی در ایران با بحران‌های زیادی مواجه است. حالا بازی مقاومت سر جای خودش، سایر بازی‌ها هم دچار اشکالات این‌شکلی هستند، مخصوصاً بازی‌هایی که قصد دارند قصه بگویند، روایت بگویند یا بازی‌های قصه‌گو و روایتگر هستند که معمولاً بازی‌های بزرگ هستند. یکی از بزرگترین مشکلات‌شان این است که ما مدیر صبور در کشورمان خیلی کم داریم. مدیرانی که صبر داشته باشند برای اینکه یک محصول به بلوغ برسد و بتواند در بازار از عهده خودش بربیاید.

وی ادامه داد: وقتی مدیر صبور کم داریم، سرمایه‌گذاری درست هم انجام نمی‌شود. گاهی سرمایه‌گذاری درشت انجام می‌شود. بازار این صنعت در کشور ما شکل نگرفته است. یعنی چرخه بازار از رسانه تا پلتفرم عرضه، تا تبلیغات، تا فرهنگ‌سازی و تا بازار مصرف آن چرخه کامل درست شکل نمی‌گیرد. لذا مخاطبی که به گواه مرکز پژوهش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تعدادش قابل توجه در دنیاست.

جعفری گفت: بازی‌سازهای ما با توجه به اینکه فقط معمولاً تیم‌های بازی‌سازی را می‌سازند، دیگر به هیچ موضوع دیگری فکر نمی‌کنند. اینکه اگر قرار است بازی خیلی از بازی‌هایی که در دنیا موفق می‌شوند، قبل از اینکه وارد بازار بشوند موفقیت خودشان را تضمین کرده‌اند. به چه روشی است؟ با ایجاد میل و نیاز در بازار توانستند برنده بازی بشوند قبل از اینکه بازی‌شان وارد بازار بشود. لذا یک تیم بازی‌سازی حتماً نیاز به این مدیر دارد. این هم موضوعی بود که تناسب با اتفاق امروز دارد. اگر مدیر روابط عمومی نداشته باشد، یک تیم بازی حتماً دچار شکست می‌شود. باید بتوانند سرمایه‌هایی که در کشور وجود دارند – چه در نهادهای حاکمیتی و دولتی، چه در بخش‌های حمایتی و مجموعه‌های شرکت‌های حمایتی سرمایه‌گذار کنند.

وی افزود: در حوزه بازی‌های مقاومت، عمدتاً کسانی که می‌آیند سرمایه‌گذاری می‌کنند، بازی سفارشی را مد نظرشان دارند. بازی سفارشی برای بازی‌هایی تولید می‌شود که بیشتر شبیه بروشور فرهنگی یا بروشور تبلیغاتی است و صرفاً بستری برای صدور بیانیه‌هایی با ادبیات‌های مختلف و سرشار از پیام است.

مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی مهوا گفت: یک بازی دو سه دقیقه‌ای فقط پیام دارد که می‌خواهد به مخاطب بگوید چون بازی سفارشی است و این بزرگترین بحرانی است که بازی‌های مقاومت دارند. کمتر بازی مقاومتی هست که مستقل و با هدف انتقال مفهوم مقاومت برای بازار ساخته شده باشد و طبیعتاً بتواند موفق بشود. این نکته خیلی مهمی است؛ ادبیات مقاومت، اقتصاد مقاومت، نوع روایت مقاومت، برای موفقیت بازی مقاومت یکی از شروط بسیار مهم است.

وی بیان کرد: از مهم‌ترین پروژه‌هایی که شاید متناسب با موضوع اینجا هم باشد، بازی «۲۴ نوامبر» است که مفهوم مقاومت را دارد نمایش می‌دهد. همچنین بازی «مالک اشتر» هست که در ادامه سه‌گانه «سفیر عشق» قرار بود ساخته شود و مدتی به دلیل مشغله‌های انیمیشن و ساخت کارخانه مهوا به عقب افتاده بود و الان در حال تولید است. ما داریم تلاش می‌کنیم که در کنار انیمیشن‌هایی که ساخته می‌شود، بازی انیمیشن‌ها بیشتر ساخته بشود و زنجیره کامل فرهنگی یک محصول رعایت بشود.

یکی از تحولات، بحث دیپلماسی دیجیتال است

در ادامه صادق جبلی گفت: در حوزه نظامی و جنگی و مسائل مرتبط با سیاست‌های خارجی کلان کشور را دنبال می‌کنیم. چیزی که من در مورد دیپلماسی عمومی بیشتر می‌پسندم این است که ما بتوانیم از طریق محصولات فرهنگی یا محصولات هنری، یا فضاهایی که غیر از استفاده از زور و قدرت سخت باشد، بتوانیم اعتماد ایجاد کنیم و تصویری مثبت از ایران و جمهوری اسلامی ایران در افکار عمومی جهانی و جوامع هدف‌مان به وجود بیاوریم. در این حوزه، قطعاً رسانه‌ای مثل بازی‌های دیجیتال و بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند بسیار مؤثر باشد.

وی افزود: فضا برای صحبت کردن درباره تحولات نوینی که در حوزه دیپلماسی طی سال‌های اخیر اتفاق افتاده، بسیار مناسب است. یکی از این تحولات، بحث دیپلماسی دیجیتال است؛ یعنی استفاده از ابزارهای نوین، شبکه‌های اجتماعی و فضاهای مبتنی بر اینترنت. این فضا را از حالت مونولوگ به دیالوگ برده است و شاید برای کشورهایی مثل ما خودش یک فرصت باشد. زیرا ما دسترسی به آن رسانه‌های جریان اصلی جهانی نداریم، اما می‌توانیم حرفمان را بزنیم و به گوش افراد برسانیم. مثل همین کلیپ‌هایی که اخیراً منتشر شد و بازخورد بسیار خوبی گرفت، از فضای دیپلماسی دیجیتال تعریف می‌شود.

مدیر عامل استودیو بازیسازی طراحان سپید گفت: مسئله دوم که کلید خیلی از ناهماهنگی‌ها و عدم همراهی‌های سازمانی و بخش خصوصی و فعالان است، بحث برندسازی ملی است. باید ایران را به عنوان یک برند شناسایی و تعریف کنیم، و آن را به عنوان یک برند قابل اعتماد و متمایز در جهان تعریف کنیم. وقتی به بحث برندسازی پرداخته شود، به‌طور خودکار خوراک و سیاست‌گذاری‌های لازم به همه نهادها داده می‌شود، تا این ریل‌گذاری‌ها همگی در مسیر یکدیگر قرار بگیرند و یک نقطه اتصال و توافقی وجود داشته باشد که همه فعالان حوزه فرهنگی، اقتصادی، سیاسی و دیپلماسی حداقل روی این موضوع به توافق صددرصد برسند.

وی ادامه داد: ما با بحث‌های سلیقه‌ای و آینده‌پژوهی آشنایی داریم، اما شاید عمده قدرتی که در کشور داریم و انقلاب اسلامی بر آن بنا شده، قدرت نرم است. این قدرت نرم که اثرگذاری ایجاد می‌کند – جذابیت‌های فرهنگی، جذابیت‌های سیاسی، تاریخی، پزشکی‌هایی که در ایران داریم و سیاست‌های خارجی که داریم، ترکیب این‌ها می‌تواند شاکله‌های اصلی قدرت نرم ایران را شکل بدهد. این قدرت نرم می‌تواند دوباره بیاید و تفسیر و تعبیر شود و داخل بازی‌های ایرانی قرار بگیرد.

جبلی گفت: بازی به خاطر فضای دیالوگی و گفت‌وگومحوری که بین بازی‌ساز و بازیکن دارد، ابزاری است که افراد را به فکر فرو می‌برد و می‌تواند عمیق‌تر به افکار افراد دسترسی پیدا کند. به خاطر تجربه‌هایی که در بازی زیست می‌شود – مثلاً تجربه زندگی در ژاپن را به دست بیاورم و با روایت‌های غیرخطی که در بازی وجود دارد، ما می‌توانیم خیلی از ارزش‌ها و ظرفیت‌های پیچیده‌ای که در ایران هست را، به دور از شعارزدگی و کلیشه، به مخاطب منتقل کنیم.

وی افزود: بازی به خاطر خلاقیت بالایی که دارد، در کلیشه‌زدایی نسبت به سایر رسانه‌ها اثرگذارتر است. نسبت به زمانی که مخاطب نهایی درگیرش می‌شود، نسبت به عمقی که مخاطب نهایی درگیرش می‌شود، و نسبت به جامعه جوان و اثرگذاری که در کشورهای هدف درگیر این بازی‌ها می‌شوند، می‌توان گفت با یک محصول ارزشمند و استراتژیک در حوزه دیپلماسی مواجهیم که می‌توان به عنوان یک سرمایه‌گذاری روی آن حساب کرد. در سینما، موسیقی و انواع مختلف تولیدات فرهنگی، این درگیری بالا وجود ندارد. نهایتاً مدتی بعد آن فضا می‌خوابد و نقطه اتصال مخاطب به محصول از بین می‌رود.

مدیر عامل استودیو بازیسازی طراحان سپید خاطرنشان کرد: برای نمونه بازی‌هایی در بحث دیپلماسی و قدرت نرم کارهایی کرده‌اند که شاید با صدها جنگ نمی‌شد انجام داد. مثلاً بازی «کال آف دیوتی» همیشه در روایتش یک خط بین خوب و بد می‌کشد (طرف غربی و نظام سلطه جهانی). یا در بحث تاریخ، ژئوپولیتیک و برندسازی ملی، بازی‌هایی مثل لهستان که اصلاً فرهنگ لهستان را جهانی کرد، خودش نمادی از برندسازی ملی و دیپلماسی دیجیتال عمومی است. جدا از این، ما حتماً لازم نیست بازی بزرگ مثال بزنیم. شاید ایران در حال حاضر توانایی ساخت بازی‌های «تریپل ای» در مقیاس جهانی را نداشته باشد، اما بازی‌های مستقل و بازی‌هایی که در سبک «ایندی» قرار می‌گیرند می‌توانند اثرگذار باشند و دیپلماسی خرد عمومی ایجاد کنند. نمونه‌هایی مثل بازی «دیسم» و انواع مختلف تولید شده وجود دارد که نشان می‌دهد از طریق بازی در بخش دیپلماسی عمومی، افکار عمومی جهان در راستای سیاست‌های یک قدرت تغییر کرده است.

وی افزود: آفت‌هایی که در ایران داریم این است که ما کار جدی که بتوانیم به آن افتخار کنیم، در این حوزه نکرده‌ایم. خیلی زحمت کشیده‌ایم و کار کرده‌ایم، اما آفت‌هایی هست که باعث شده نتوانیم به آن نقطه‌ای که ایران باید در فضای قدرت نرم جهان باشد برسیم. یکی از این آفت‌ها، محدودیت‌هایی است که در تولیدات ما وجود دارد؛ حساسیت‌های خاص اجتماعی نباشد، سیاسی و امنیتی نباشد، فلان نقطه جغرافیایی نباشد، فلان پرچم نباشد، فلان نیرو نباشد». انواع این محدودیت‌ها می‌آید و هنر گیم را تبدیل می‌کند به یک محصول تبلیغاتی و سفارشی. آن وقت بعد هنری ضعیف می‌شود و دیگر اثرگذاری خود را از دست می‌دهد، حتی می‌تواند به ضدتبلیغ خودش تبدیل شود.

جبلی گفت: جدا از بحث محدودیت‌ها، بحث روایت‌سازی یک‌جانبه هم خودش یکی از آفت‌هاست. ما محصولاتی که تولید می‌کنیم، شاید افکار رادیکال جبهه غربی را توسعه می‌دهند. این اصلاً در منش و عمق فرهنگی ما نباشد. جبهه‌بندی کردن نیازهای محکم ندارد. از اعتمادسازی بگوییم، از زیبایی‌های ایران بگوییم، از اثرگذاری ایران بگوییم. شاید کمتر اثری را الان در تولیدات ایرانی می‌توانم در ذهن مرور کنم و بگویم که آن تنوع و عمق تمدن ایران را توانسته به جهان نشان بدهد. متأسفانه در حال حاضر میلیون‌ها جوان و نوجوان در سطح دنیا، ایران را از دریچه محصولات تولید شده در غرب می‌شناسند که در بهترین حالت روایت یک‌طرفه دارند.

وی خاطرنشان کرد: راهکار افزایش قدرت نرم ایران در حوزه گیم در جهان این است که اولا بحث حمایت از اکوسیستم ایران است. ما درگیری‌های جدی در سیستم ایران داریم؛ یکی مهاجرت است، دیگری بحث تولیدات با کیفیت است که خیلی وقت‌ها کیفیت را فدا می‌کنیم. شاید اکوسیستم در حالی که روی اصل اکوسیستم سرمایه‌گذاری نمی‌شود، روی محصول سرمایه‌گذاری می‌شود. نگاه اکوسیستم، نگاه بلندمدتی نیست. دوم آنکه گنج تاریخی، هنری، فرهنگی و ارزش‌های این کشور را نشسته‌ایم که روایت‌های ما می‌تواند از دل این‌ها بیرون بیاید، مخصوصاً روایت غیرکلیشه‌ای. الان فضای اینترنت در دنیا درگیر کلیشه است؛ هالیوود و رسانه‌هایی مثل نتفلیکس هم درگیر این موضوع هستند و حرف جدیدی کسی ندارد.

مدیر عامل استودیو بازیسازی طراحان سپید خاطرنشان کرد: گنجینه ما می‌تواند آن معدنی باشد که استخراجش کنیم و تبدیلش کنیم. سوم آنکه بازی‌های آنلاین به ما فرصت ارتباط‌سازی می‌دهد و فرصت اینکه شهروند ایرانی بتواند ارتباط برقرار کند و دیپلماسی عمومی شکل بگیرد. دیپلماسی عمومی می‌تواند در بازی‌های ایرانی غیرجنگی شکل بگیرد؛ برای ساختن یک تمدن قوی، برای حل یک سری معما از دل تاریخ ایران، برای همکاری‌های زیبا، برای رقابت‌های سالم با فرهنگ خودمان، نه اینکه فقط یک بازی اکشن شوتر آنلاین بخواهیم بسازیم.

وی افزود: بحث برندینگ ملی خودش نیاز به بررسی دارد. بحث سرمایه‌گذاری هم مهم است. در حال حاضر، سرمایه دولت، سرمایه نهادی، سرمایه بخش خصوصی خطرپذیر، سرمایه بخش خصوصی و سرمایه‌های شخصی استودیوها باید با هم بیایند روی یک پروژه و چند سال بمانند. به نظر من باید به سمت جریان مستقل بازی‌سازی در دیپلماسی عمومی برویم. یک ذره فاصله بگیریم، حرف‌هایمان را بزنیم، محصولات با کیفیت حتی کوچک تولید کنیم و این محصولات برود در بازارهای جهانی عرضه شود. این‌ها آسان‌تر است، درگیری‌های سرمایه‌گذاری‌اش کمتر است و اعداد کوچک‌تری نیاز دارد. لازم نیست حتماً بازی بزرگ بسازیم تا وقتی که با تحریم‌های موجود، فضای دسترسی بین‌المللی جهانی را نتوانستیم تأمین کنیم.

ضرورت برندسازی جدید در کل ایران

مهدی سادات حیاتشاهی عضو هیئت مدیره و مدیرعامل صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق خاطرنشان کرد: بازی‌های حوزه مقاومت یک جذابیت و شرایط بسیار خوبی در سطح داخلی کشور و سطح بین‌المللی دارد و ما باید این خلا را به نوعی پر کنیم. تا به حال اقدام جدی در این مورد نشده است. در داخل کشور هم در سال‌های اخیر اقداماتی در حوزه مقاومت طراحی و انجام شده است، اما به دلیل همان گرایش آخر و آسیبی که به درستی توضیح دادند که به نوعی این‌ها سفارشی تولید شده‌اند، آن‌طور که باید و شاید نتوانسته جایگاه خود را در عرصه بین‌المللی باز کند. دلیلش این است که سرشار از پیام‌ها و مأموریت‌های رسانه‌ای بوده و این انبوهی از پیام‌ها باعث می‌شود نتواند موفق شود.

وی افزود: شرایطی که در داخل ایران وجود دارد، به نظر من اولاً برندسازی جدیدی نسبت به کل ایران باید انجام بشود. ما الان ایران و ایرانی را به نوع دیگری در جهان شناساندیم و این یک ظرفیت بسیار بزرگی است. نگاه‌ها به ایران خیره شده است. تا به حال وقتی از ایران صحبت می‌شد، خیلی‌ها عراق را تصور می‌کردند و ایران را به عنوان یک سرزمین بیابانی می‌دانستند که عده‌ای بدون هیچ امکاناتی در آن زندگی می‌کنند. بروز و ظهور جدیدی که از نظام جمهوری اسلامی و ایران در دوره جنگ اخیر دیدند، یک اتفاق بسیار بزرگ و تحولی عظیم است. این فرصت را نباید از دست بدهیم و نباید بگذاریم به راحتی از دست برود.

عضو هیئت مدیره و مدیرعامل صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق گفت: این یکی از رسالت‌های ما در حوزه‌های مختلف است؛ در حوزه گردشگری، فیلم‌سازی، و سایر حوزه‌ها. یکی از ظرفیت‌های بسیار مهم، حوزه بازی است. بازی‌های رایانه‌ای باید این مأموریت جدید را به عهده بگیرند. این تنها کاری نیست که از عهده دولت و نهادهای حاکمیت برمی‌آید؛ مردم نیز بسیار علاقه‌مندند که مشارکت کنند و ورود پیدا کنند. نهاد حاکمیت باید زمینه‌ها و شرایط را برای ورود و ظهور آنها فراهم کند.

وی بیان کرد: یکی از ظرفیت‌هایی که پیش از اینکه بحث مقاومت پیش بیاید وجود داشت، ظرفیت حوزه دانش‌آموزی است. در بخش بازی‌های رایانه‌ای، هم نظام آموزش و پرورش و هم سایر نهادها توجه جدی نکرده‌اند. نسل جوان و نوجوان ما بسیار علاقه‌مند به حوزه بازی هستند. شما در تجمعات اخیر می‌بینید که حضور نوجوانان در سنین مدرسه و دانش‌آموزی بسیار فعال است. این‌ها ظرفیت‌های بسیار خوبی برای فعالیت در حوزه بازی‌های رایانه‌ای هستند. باید زیرساخت‌ها و شرایط را برای آن‌ها فراهم کنیم. بخشی را دوستان در بنیاد به عهده دارند، بخشی را نظام آموزش و پرورش باید پیگیری کند، و بخشی هم بر عهده خانواده‌هاست.

سادات حیاتشاهی گفت: در حوزه تأمین مالی، اساساً هر پروژه‌ای نیاز به سرمایه دارد. چالش‌هایی که در این زمینه داریم؛ اول بحران اقتصادی داخل کشور و محدودیت‌های بین‌المللی است؛ همانطور که آقای جعفری توضیح دادند، محدودیت‌هایی در سطح بین‌المللی داریم. نوسانات ارزی نکته بسیار مهمی است. در کنار آن، تبادلات مالی بین‌المللی، ما تعامل مالی در سطح بین‌المللی نداریم که بخشی به تحریم‌ها و محدودیت‌های جهانی علیه ایران مربوط می‌شود.

وی افزود: دوم ضعف ساختارهای حمایتی در داخل کشور که باید بیشتر به آن توجه کنیم. وقتی به صنعت بازی در جهان نگاه می‌کنیم، می‌بینیم صنعت بسیار سودآور و پرمخاطبی است؛ هم مخاطب مصرف‌کننده دارد و هم مخاطب سرمایه‌گذار. اما ما در ایران با چالش مواجهیم. سه بحث کلی داریم که می‌توان به نشر، جذب سرمایه، و تأمین مالی اشاره کرد؛ عدم توجه به این موارد باعث شده است که مهاجرت هم مهاجرت فیزیکی، هم مهاجرت مأموریتی را شاهد باشیم؛ نیروهایی داریم که مهاجرت فیزیکی نکرده‌اند اما برای بنگاه‌های خارجی تولیدکننده بازی کار می‌کنند، نه برای ایران. این نوع خاصی از مهاجرت است که به آن توجه جدی نمی‌شود. از دیگر موارد هم می‌توان به متوقف شدن پروژه‌ها به دلیل چالش‌های مذکور و از دست دادن توان رقابت در سطح بین‌المللی اشاره کرد.

عضو هیئت مدیره و مدیرعامل صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق خاطرنشان کرد: محدودیت‌هایی در بسته‌های نشر بازی (چه در سطح داخلی و چه در سطح بین‌المللی) وجود دارد. گلوگاه‌هایی در درآمدزایی برای استودیوهای ایرانی ایجاد شده که باعث می‌شود حوزه نشر آسیب‌پذیر باشد و علاقه برای ورود و رقابت کاهش پیدا کند. محدودیت دسترسی به بازار و تحریم‌ها، تعاملات مالی و بنگاه‌های مالی را قطع کرده است. وابستگی به واسطه‌ها هم قدرت رقابت و هم سودآوری منطقی را از فعالان می‌گیرد.

وی بیان کرد: ناشر حرفه‌ای و قوی کم داریم. توان مالی ناشران در حوزه نشر ضعیف است. بحث تبلیغات و روابط عمومی نیز جدی گرفته نمی‌شود. در ساختار حاکمیت، حمایت‌های بلندمدت دیده نمی‌شود.

سادات حیاتشاهی گفت: قدرت خرید کاربر ایرانی پایین است. باید دید چند درصد از سبد خانوار به حوزه فرهنگی و چه مقدار از آن به بازی اختصاص می‌یابد. کوچک بودن بازار کنسول و پایین بودن نرخ پرداخت درون‌برنامه‌ای نیز از مسائل جدی است. همچنین از دو سال گذشته تلاش کردیم این موضوع را تعیین تکلیف کنیم. محصولات خارجی و وارداتی بی‌ضابطه و به صورت زیرپله‌ای عرضه می‌شوند و در تولیدات داخلی نیز با مشکلات مالکیت فکری مواجهیم.

وی افزود: مشکلات بومی‌سازی صادرات فرهنگی نیز از مسائل همیشگی است. وقتی پروژه را شروع می‌کنیم، نیاز به تحقیق بازار، نیازسنجی و تطبیق با بازارهای جهانی داریم که در این بخش فاصله داریم.

عضو هیئت مدیره و مدیرعامل صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق گفت: بر اساس تجربه سال‌های گذشته در حوزه سرمایه‌گذاری در صنعت گیم و تعامل با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و رویدادهای سرمایه‌گذاری مختلف، به این نکات رسیده‌ایم؛ اول، سرمایه‌گذاران ما شناخت کافی از صنعت بازی ندارند. این بحث بسیار جدی و مهمی است. شاید بنیاد نیاز باشد رویدادها و فرصت‌هایی برای آشنایی کل جامعه سرمایه‌گذاران با صنعت بازی فراهم کند؛ نه صرفاً رویداد سرمایه‌گذاری، بلکه با هدف آشنایی.

وی بیان کرد: دوم، بسیاری از سرمایه‌گذاران انتظار سوددهی سریع دارند. با توجه به فرایند تولید، نشر و عرضه به بازار، بازگشت سرمایه در صنعت بازی نسبت به موضوعات دیگر شاید منطقی نباشد. نیاز است به تیم سازنده فرصت داده شود تا بتواند بازگشت سرمایه را شکل بدهد و سوم ریسک بالای سرمایه‌گذاری. فرایند تولید طولانی، پرهزینه و احتمال شکست وجود دارد. باید ریسک را پایین آورد که نیازمند حمایت‌های زیرساختی از تیم‌های بازی‌ساز است. این وظیفه ساختار حاکمیتی است.

سادات حیاتشاهی گفت: چهارم، کمبود صندوق‌های تخصصی. ما در کشور صندوق نفت، زیست‌فناوری، نانو، تجهیزات پزشکی و... داریم، اما نیازمند صندوق تخصصی در حوزه بازی هستیم که کاملاً مسلط باشد. حدود ۱۶ تا ۱۷ حوزه به عنوان صنایع خلاق شناخته می‌شوند (گردشگری، صنایع دستی، انیمیشن، گیم، فشن و...). لازم است صندوق‌های تخصصی حوزه گیم ایجاد شود. پنجم، شتاب‌دهنده‌ها. با ایجاد شتاب‌دهنده‌های تخصصی می‌توان ریسک را پایین آورد. ششم، نبود مدل شفاف ارزش‌گذاری استودیوها. لازم است مدلی برای ارزش‌گذاری طراحی کنیم. هشتم، بی‌ثباتی اقتصادی. با ایجاد مجموعه‌های سرمایه‌گذاری و مالی می‌توان ریسک و امنیت سرمایه‌گذاری را تأمین کرد و نهم، نبود ارتباطات شبکه بین‌المللی. ایجاد پایگاه‌های بین‌المللی در کشورهایی که امکان دارد و ارتباطات خوبی داریم (مثلاً داشتن دفتر و پایگاه) می‌تواند تعاملات را نزدیک کند.

وی ادامه داد: دهم، ضعف اطلاعات آماری. در اکثر مباحث با ضعف اطلاعات آماری مواجهیم، اما اینجا چشمگیرتر است. یازدهم، عدم آشنایی سرمایه‌پذیر با الزامات قانونی و بنگاه‌داری. سرمایه‌پذیر ادبیات سرمایه‌گذاری و جذب سرمایه را نمی‌داند و نمی‌داند چگونه خود را به سرمایه‌گذار عرضه کند و چگونه تعامل داشته باشد. این نکته بسیار مهمی است که باعث می‌شود سرمایه‌گذار از او دوری کند. دوازدهم، عدم تمرکز حمایت‌های دولتی. حمایت‌ها پراکنده است. بودجه‌های حمایتی در حوزه بازی به دستگاه‌هایی داده می‌شود که مرتبط با حوزه گیم نیستند. در نظام بودجه‌ریزی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را به عنوان متولی این حوزه داریم، اما نه در بودجه به آن توجه می‌شود و نه در سیاست‌گذاری‌ها و نظارت و پیگیری پروژه‌ها، سیزدهم، نبود تسهیلات بانکی. سکوهای تأمین مالی که در بخش‌های مختلف صنعت فعال هستند، در حوزه فرهنگ و بازی کارآمد نیستند و چهاردهم، وابستگی تأمین مالی به پروژه‌های سفارشی است.

عضو هیئت مدیره و مدیرعامل صندوق پژوهش و فناوری صنایع خلاق با اشاره به راهکارها گفت: اول، توسعه مدل‌های نشر و ارتباط آن با سرمایه‌گذار است؛ دوم، اصلاح قوانین برای شرکت‌های پروژه‌محور (در حوزه سرمایه‌گذاری). این بحث در مجلس و شورای عالی فضای مجازی باید پیگیری شود. سوم، پلتفرم‌های پیش‌فروش و تأمین مالی جمعی. باید به صورت اختصاصی و متناسب با حوزه بازی و فرهنگ، این پلتفرم‌ها را داشته باشیم. در نظام بودجه‌ریزی، «یارانه‌های فرهنگی» وجود دارد. طرحی داده شده که می‌تواند یارانه‌های فرهنگی را در تسهیل فرایند سرمایه‌گذاری جمعی در حوزه فرهنگ کمک کند و به عنوان «رکن ضامن» عمل نماید تا مردم برای سرمایه‌گذاری اعتماد کنند. چهارم، قوانین مالکیت فکری. ناچاریم به یک سری محدودیت‌ها تن بدهیم تا بتوانیم از فرصت‌های قوانین مالکیت فکری استفاده کنیم.

وی افزود: پنجم، ارتباطات بین‌المللی و شبکه‌سازی. نهادهای تخصصی باید شکل بگیرند که این ارتباطات را تسهیل کنند. متأسفانه یا این ارتباط را نداریم، یا نهادها و شرکت‌ها به صورت غیرحرفه‌ای و غیرتخصصی ورود می‌کنند که ضربه می‌زند. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این بخش مسئولیت جدی دارد که بتواند راهبری کند. ششم، حمایت هدفمند دولت. دولت و نظام حاکمیت باید از این فرصت استفاده کند تا به این صنعت رشد و ارتقا بدهد و مجموعه‌ها و فرایندهای مرتبط را حمایت کند.

کد مطلب 6832923

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha