۷ فروردین ۱۴۰۵، ۱۱:۴۴

بازی جدی، فراتر از سرگرمی و جایگزینی برای آموزش‌های سنتی

بازی جدی، فراتر از سرگرمی و جایگزینی برای آموزش‌های سنتی

بازی جدی نقطه مقابل و پایانی نگرش منفی به بازی‌های رایانه‌ای است. بازی جدی نویددهنده این است که در آینده‌ای نزدیک بسیاری از فعالیت‌ها از راه دور و با کمک بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌شود.

خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، زینب رازدشت: بازی جدی نقطه مقابل و پایانی نگرش منفی به بازی‌های رایانه‌ای است. بازی جدی نویددهنده این است که در آینده‌ای نزدیک بسیاری از فعالیت‌ها از راه دور و با کمک بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌شود. با روی کارآمدن نسل جوان معلم‌ها، استادان و مدیران که بیشتر آنها با بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای بزرگ شده‌اند، بازی‌های جدی جایگزین آموزش‌های سنتی می‌شوند و دیگر کسی نخواهد گفت که بازی، هدردادن وقت است.

کتاب بازی جدی، بازی فراتر از سرگرمی نوشته مشترک اعظم ده‌صوفیانی و الهام جعفری در پنج فصل طراحی شده است؛ سرگرمی دیگر کافی نیست، جدی بازی کن، بازی جدی بساز، بازار بازی جدی را بشناس و به بازی ادامه بده که از تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای شروع می‌کند تا به ظهور بازی‌های جدی و قابلیت‌های آن برسد. پس از بیان مباحث ساخت، طراحی و تولید بازی‌های جدی، اقتصاد و صنعت و فعالان عرصه بازی‌های جدی را معرفی می‌کند. در فصل پایانی آینده بازی‌های جدی بررسی می‌شود.

بازی‌های جدی چه نوع بازی‌هایی هستند؟

وقتی از بازی و به ویژه بازی‌های رایانه‌ای صحبت می‌شود، بیشتر اذهان متوجه اثرات منفی بازی‌ها و یا صرفا جنبه تفریحی داشتن آن‌ها هستند و کمتر انتظار می‌رود که بازی‌های رایانه‌ای بتوانند نقش‌ها و کارکردهای مثبت، مفید و آموزنده‌ای داشته باشند.

بیش از نیم قرن است که اصطلاح بازی‌های جدی در عرصه بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای مطرح شده است. این اصطلاح معرف بازی‌هایی است که هدف اولیه از طراحی و ساخت آن‌ها آموزش است و نه تفریح و سرگرمی.

می‌توان مفهوم بازی‌های جدی را به عنوان نقطه مقابل و پایانی طرز تفکر و نگرش نسبتا منفی به بازی‌های رایانه‌ای دانست.

بازی جدی نوید دهنده این است که در آینده‌ای نه چندان دور بسیاری از فعالیت‌ها از راه و با کمک بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌شود.

آموزش به کمک بازی‌های جدی دیگر حد و مرزی نمی‌شناسد و بازی‌های جدی از توانمندی بالایی در زمینه آموزش موضوعات مختلف برخوردار هستند. این موضوع می‌تواند فرصت‌های زیادی را برای سرمایه‌گذاری و ورود به مقوله بازی‌های جدی فراهم کند.

درست است که در حال حاضر رقم فروش بازی‌های جدی در مقابل رقم فروش بازی‌های سرگرم‌کننده ناچیز است، اما بازی‌های جدی در سال‌های اخیر از رشدی خیره کننده برخوردار بودند و به زودی جای خود را در بازار خواهند یافت و تغییرات زیادی را در زمینه آموزش ایجاد خواهند کرد.

امروزه بازی‌های رایانه‌ای بخشی از زندگی روزمره افراد شده‌اند و تقریبا در همه وسایل الکترونیک مانند تلویزیون‌ها، گوشی‌های همراه، تبلت‌ها و رایانه‌های خانگی جای دارند. از سوی دیگر نسل امروز متفاوت است؛ نسلی که با بازی آتاری و ملودی پرجنب و جوش برادران «سوپر ماریو» بزرگ شده‌ الان به دوران بزرگسالی رسیده است، بسیاری از آن‌ها خودشان صاحب فرزند هستند. زنان و دختران تقریبا به همان اندازه مردان و پسران به بازی‌های رایانه‌ای علاقه دارند.

بازی‌ها به خوبی نمایانگر آن هستند که مرزهای سنتی آموزش و سرگرمی دیگر رسا نیستند؛ هم مفهوم سرگرمی تغییر کرده است و هم مفهوم آموزش. بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای این در هم تنیدگی آموزش و سرگرمی را تصویر می کنند و یک یاز مصادیق این یکپارچگی در قرن بیست و یکم به شمار می‌روند.

تغییر در جمعیت بازیکنان

درحالی که در ابتدا بازی عمدتا توسط مردان جوان بازی می‌شد، این جمعیت به طور قابل توجهی در سال‌های اخیر تغییر کرده است. تعداد بازیکنان زن نزدیک به تعداد بازیکنان مرد شده است و محدوده سنی بازیکنان از چهارسال تا 100 سال شده است. این امر به ایجاد ژانرهای جدید در بازی منجر شده است.

در ابتدا بازی‌های رایانه‌ای در درجه اول بر روی ماشین‌های بازی، بازی می‌شد. در طول این سال‌ها انواع مختلفی از سیستم‌ عامل به طور قابل ملاحظه‌ای افزایش یافت. امروزه بازی بر روی کنسول‌ها، رایانه‌های شخصی، دستگاه‌های دستی، تلفن، تلویزیون‌هایی که جعبه تنظیم آن در پالایش قرار دارد و همچنین نوع بازیکنان نیز متنوع است. همه مردم با سنین متفاوت و به اشکال مختلف برخط، تفننی و یا حرفه‌ای بازی می‌کنند. همه از این دستگاه‌ها و روش‌های بازی با مدل‌های تجاری خود به توسعه بودجه‌های خود می‌پردازند.

اولین بازی رایانه‌ای، بازی اوکسو توسط الکسناندر داگلاس در سال 1952 ساخته شد. یکی دیگر از بازی‌های اولیه جنگ فضای بود که در سال 1961 توسط استیو راسل دانشجوی MIT ساخته شد.

در سال‌های 1980 تا 1989 تعداد بازی‌ها به سرعت در حال افزایش بود. بسیاری از بازی‌های معروف در این دهه تولید شدند که می‌توان به دانکی کونگ، پیتفال، مگامن و الیت اشاره کرد.

امروزه اصطلاح بازی‌های جدی محبوب و محبوب‌تر شده است. این نوع بازی‌ها به نوآموزان اجازه می‌دهند که وضعیت‌هایی را تجربه کنند که در دنیای واقعی به دلایل مختلفی چون ایمنی، هزینه، زمان و غیره ممکن است. بازی‌های جدی می‌توانند در طیف گسترده‌ای از فضاهای کاربردی به کار روند که می‌توان به ارتش، دولت، آموزش، بازرگانی و مراقبت‌های بهداشتی اشاره کرد.

اگرچه به نظر می‌رسد موج اخیر بازی‌های جدی در سال 2002 آغاز شد اما اگر ما به تعریف فعلی بازی‌های جدی توجه کنیم که ویژگی این بازی‌ها را بازی‌های دیجیتالی که هدفی فراتر از سرگرمی صرف دارند در نظر می‌گیرد، بسیاری از بازی‌ها که قبل از سال 2002 تولید شده‌اند در دسته‌بندی بازی‌های جدی قرار می‌گیرند.

بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای اولیه با هدف پخش گسترده پیام

بازی‌ها هم می‌توانند حامل یک پیام خاص باشند. این نوع بازی‌ها بیشتر برای تبلیغات ساخته می‌شدند و قصد آن‌ها این بود که فناوری جدید را به عموم مردم معرفی کنند. گاهی نیز با استفاده از این بازی‌ها پیام‌هایی خاص را به مردم منتقل می‌کردند مانند بازی‌ که در آن به غیرنظامیانی که در اطراف پایگاه نظامی زندگی می‌کردند اطمینان می‌دادند که در خطر نیستند.

بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای برای اهدافی غیر از سرگرمی مدت‌ها قبل از دوره سرگرمی آموزشی توسعه یافته بود، با این حال چون سرگرمی آموزشی در اثبات سودمندی و مقرون به صرفه بودن آن با شکست مواجه شد، مفهوم بازی‌های جدی در اواخر دهه 1990 میلادی دوباره مورد بررسی قرار گرفت.

با پخش و عرضه بازی ویدئویی «ارتش آمریکا» در سال 2002 توسط ارتش آمریکا، جنبش بازی‌های جدی شروع شد. در همان سال مرکز آموزش بین‌المللی «وودراو ویلسون» در واشنگتن دی. سی.، مؤسسه مبتکران بازی‌های جدی را پایه‌گذاری کرد و اصطلاح بازی‌های جدی متداول شد.

قابلیت‌ها و مزایای بازی‌های جدی

برای بسیاری از افراد، فایده بازی‌ها همچنان بحث برانگیز است، بخشی به دلیل فقدان شواهد مشخص و مسلم که نشان دهد بازی‌ها ذاتا ابارهای مفیدی هستند و بخشی دیگر به علت اینکه عده زیادی در دنیا به بازی‌ها به چشم اسباب بازی و ابزاری غیرمفید نگاه می‌کنند.

بازی‌های جدی اثرات مبتنی بر بازیکنان و توسعه و گسترش مهارت‌های مختلفی دارند؛ مثلا در شبیه‌ساز آموزشی پرسنل آتش‌نشانی، بازیکن فرآیند برخورد با انواع آتش‌سوزی‌ها در مناطق مسکونی، مناطق صنعتی، مناطق جنگلی، مناطق نظامی و همچنین نحوه فرآیند گروهی و تیمی و تقسیم وظایف را فرا می‌گیرد.

هرچند بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی به دلیل ظرفیت بالایی که در ایجاد اثرات منفی دارند زیرنظر متخصصان روانشناسی قرار گرفته‌اند، اما محققان و سازندگان بازی‌های دیجیتالی در تلاش هستند تا نقش مثبت این بازی‌ها بر سلامت، یادگیری و دیگر اهداف اجتماعی را به دنیا معرفی کنند. اگرچه افراط کاربران در انجام بازی‌های دیجیتالی باعث بدنامی آن‌ها شده اما مقصر دانستن آن‌ها در بروز برخی ناهنجاری‌های اجتماعی کمی ساده‌انگارانه به نظر می‌رسد. البته نمی‌توان به طور کلی منکر اثر منفی بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای بود.

اصلی‌ترین چالش در توسعه بازی‌های جدی چیست؟

طراحی بازی‌های جدی یکی از چالش‌های مهم در تولید این نوع بازی‌ است. طراحی تجربه کاربر اصلی‌ترین چالش در توسعه بازی‌های جدی است. نکته‌ای که در طراحی این گونه بازی‌ها نباید از آن غافل بود این است که تولید و طراحی این بازی‌ها در کل مشابه طراحی بازی‌های معمولی است با این تفاوت که این بازی‌ها ویژگی خاصی دارند که آن را از سایر انواع بازی‌ها متمایز می‌سازند. آن ویژگی خاص رسیدن به اهداف آموزشی و یادگیری در این بازی است.بازی‌های جدی با هدف آموزش و ارائه مطالبی که سبب یادگیری بازیکن می‌شود، تولید می‌شوند و اهدافی بالاتر از بازی صرف و سرگرمی را دنبال می‌کنند.

بازی‌های جدی در چرخه اقتصاد

امروزه بازی‌های جدی تجارت و کسب‌وکارای جدی نیز محسوب می‌شود؛ هرچند که هنوز زمان زیادی لازم است تا بازی‌های جدی مخاطبان خود را پیدا کنند. با این حال تعدادی بازی‌های جدی از سال 1950 تا 2000 رشد بسیار زیادی داشته‌اند.

در مورد بازی‌های جدی در خیلی از موارد سود حاصل از فروش یا انجام بازی یک سود مالی نیست، سود بازی منافع و اهدافی است که از انجام بازی برای شرکت یا سازمان سازنده بازی حاصل می‌شود. برای مثال بسیاری از بازی‌ها دارای موضوعات اجتماعی که توسط سازمان‌های بین‌المللی و حقوق بشری ساخته شده‌اند به صورت رایگان قابل دریافت و بازی کردن هستند، پس سود مالی حاصل از فروش به همراه ندارند.

بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای به طور فزاینده‌ای در فعالیت‌های تجاری و شغلی نقش بازی می‌کنند. رشد تعداد شرکت‌های بزرگ، از سازندگان خودرو گرفته تا تولیدکنندگان نوشیندنی، از بازی‌های ویدئویی برای جذب و آموزش کارکنان و افزایش میز ان فروش در میان مشتریان جوان‌تر و فناوری فهم خود استفاده می‌کنند.

در کشور ایران جای خالی آنچه در این کتاب درباره بازی‌های جدی مطرح شد، کاملا مشهود است به این دلیل که نه متون نظری در این زمینه وجود دارد، نه صاحب‌نظران عرصه بازی‌های رایانه‌ای درباره آن سخنی گفته‌اند و نه بازی که به عنوان بازی جدی شناخته می‌شود، ساخته شده است.

شاید بتوان بازی «طلای سیاه» را نخستین بازی راهبردی مدیریتی ایرانی است، به نوعی بازی جدی دانست. در این بازی، بازیکن به عنوان مدیری صنعتی باید بر صنعت نفت کشور نظارت داشته باشد و با کشف کردن نفت، ایجاد پالایشگاه، پتروشیمی و کارخانه‌های گوناگون، کشورمان را در مسیر پیشرفت یاری دهد.

نویسندگان در این کتاب در ادامه پیشنهادات خود را مطرح می‌کند. آنها تا در خصوص جلب بازی‌سازان پیشنهاد داده‌اند که بازی‌های جدی به بازی سازان معرفی شود. بازی‌سازانی که تمایل به ساخت بازی در گونه‌های راهبردی، شبیه‌سازی، نقش‌آفرینی، منطقه‌سازی، شبیه‌سازی زندگی واقعی و آموزشی دارند را می‌توان به رسمیت ساخت بازی‌های جدی هدایت کرد. البته این ژانرها نسبت به ژانرهای اکشن و تیراندازی و ورزشی کمتر طرفدار دارند اما ساخت بازی‌های خوب در این ژانرها می‌تواند مخاطبان آن را بیشتر کند. همچنین برگزاری مسابقات، ارائه امتیازات به فعالان این حوزه می‌تواند علاقه‌کمندان به ساخت بازی‌های جدی را بیشتر کند.

کد مطلب 6784539

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha