۲۲ اردیبهشت ۱۴۰۵، ۱۰:۱۶

نقش بازی‌های رایانه‌ای در بازنمایی تاریخ و ارزش‌ها

نقش بازی‌های رایانه‌ای در بازنمایی تاریخ و ارزش‌ها

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: ایران با وجود سه تجربه مهم بازی تمدنی «گرشاسپ»، «مختار» و «سفیر عشق» هنوز به مرحله تثبیت و تداوم نرسیده و عملاً در «وقفه تمدنی» به سر می‌برد.

محمدصادق افراسیابی معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌وگو با خبرنگار مهر گفت: بازی‌های رایانه‌ای دیگر صرفاً سرگرمی نیستند، بلکه ابزارهای قدرتمند روایت، بازنمایی تاریخ و انتقال ارزش‌ها محسوب می‌شوند. این بازی‌ها رسانه‌هایی تعاملی و تمدن‌ساز هستند که می‌توانند قهرمانان، آینده مطلوب و سبک زندگی را برای مخاطبان خود شکل دهند.

وی با اشاره به بازی مشهور جهانی «Civilization» یادآور شد: در این بازی بازیکن در نقش «سوژه تمدن‌ساز» از یک قبیله کوچک آغاز کرده و با تصمیم‌هایی در حوزه‌های علم، فرهنگ، دین، سیاست و جنگ، سرنوشت یک تمدن را رقم می‌زند؛ پیام ضمنی این بازی آن است که تمدن موفق، تمدنی است که میان قدرت سخت، قدرت نرم، مشروعیت داخلی و تعامل خارجی توازن برقرار کند.

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: دومین بازی مشهور دیگر «Age of Empires» که تمدن را نه حاصل انباشت تدریجی انتخاب‌ها، بلکه نتیجه مدیریت همزمان منابع، زمان و جنگ در رقابتی دائمی است؛ در اینجا تمدن‌ها بیش از آنکه حامل معنا باشند، حامل توانمندی هستند و رقابت تمدنی امری طبیعی و دائمی نشان داده می‌شود.

وی ادامه داد: سومین بازی مشهور دیگر، «Assassin’s Creed» که نمونه شاخص یک بازی تمدن‌ساز با ایجاد «زیست‌جهان تعاملی» است؛ جایی که بازیکن در دل تمدن‌های مختلف زندگی می‌کند و تقابل‌های بنیادینی چون آزادی در برابر نظم، فرد در برابر امپراتوری و ایمان در برابر قدرت سیاسی را تجربه می‌کند. از منظر بازارپردازی فرهنگی، مجموعه Assassin’s Creed یک اکوسیستم کامل شامل بازی، فیلم، رمان و محصولات جانبی است که نشان می‌دهد تمدن‌سازی امروز حاصل پیوند روایت، تجربه و بازار است.

افراسیابی بازی «گرشاسپ» را نماد تلاش ایران در سال ۱۳۸۹ برای بازآفرینی اسطوره‌های ایران باستان دانست و گفت: تمدن در این بازی بیشتر در نمادها و اسطوره‌ها بازنمایی می‌شود تا در ساختارهای زندگی روزمره. دومین بازی «مختار» است که روایت شیعی-اسلامی را در قالب یک بازی تاریخی و سیاسی ارائه می‌دهد؛ مختار ثقفی به‌عنوان قهرمان عدالت‌خواه و خون‌خواه امام حسین (ع) معرفی می‌شود و مخاطب در فضای کوفه با مناسبات قدرت، دشمنان و یاران مواجه می‌شود.

وی افزود: سومین و جدی‌ترین تلاش تمدنی ایران، بازی «سفیر عشق» (با ایفای نقش حضرت مسلم) است که واقعه کربلا را به شکلی داستان‌محور و سینمایی روایت می‌کند. در سفیر عشق، برخلاف دو اثر قبلی، بازیکن با یک انسان مؤمن انتخاب‌گر روبه‌روست و تجربه اخلاقی و تمدنی به صورت زیسته دیجیتال شکل می‌گیرد.

ایران سه تجربه مهم بازی تمدنی داشته است

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: ایران سه تجربه مهم بازی تمدنی داشته، اما هنوز به مرحله تثبیت و تداوم نرسیده است. بعد از این سه بازی، تمرکز صنعت بازی‌سازی ایران به بازی‌های موبایلی و سرگرمی‌های سبک معطوف شده و دلیل آن، پرهزینه و پرریسک بودن بازی‌های تمدنی و نبود حمایت پایدار از سوی سیاست‌گذاری و بازار داخلی است.

افراسیابی این وضعیت را «وقفه تمدنی در بازی‌سازی ایران» مطرح کرد و گفت: مشکل ایران کمبود روایت نیست، بلکه فقدان اراده تمدنی و زنجیره کامل سیاست‌گذاری، سرمایه‌گذاری و بازارپردازی است.

وی با مقایسه میان ایران و ترکیه گفت: ترکیه با سریال‌هایی مانند «حریم سلطان» و «قیام ارطغرل» توانسته تاریخ عثمانی را به یک برند تمدنی تبدیل کند و سپس آن را به بازی موبایلی، گردشگری تاریخی و محصولات جانبی پیوند بزند. به عنوان نمونه، بازی «Ertugrul of Ulukayin» که در سال ۲۰۲۵ منتشر شده، زندگی و مبارزات ارطغرل غازی، قهرمان تاریخی ترکیه را در بستر واقعیات تاریخی و با عناصر اسطوره‌ای روایت می‌کند.

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: ترکیه نشان داد تمدن‌سازی بدون بازارپردازی ممکن نیست؛ ایران نشان داد روایت بدون زنجیره محصول، ماندگار نمی‌شود.

وی با اشاره به ضرورت «بازارپردازی فرهنگی» گفت: تبدیل روایت تمدنی به زنجیره ارزش اقتصادی و فرهنگی پایدار، ماندگاری کاراکترها، تکرار پیام در قالب‌های متنوع و اتصال فرهنگ به اقتصاد را ممکن می‌سازد. بازی‌های رایانه‌ای مهم‌ترین کالاهای تمدن‌ساز هستند؛ چراکه پیام و محتوای فرهنگی را به تجربه زیسته و ماندگار عاطفی تبدیل می‌کنند و برخلاف فیلم و سریال که تاریخ انقضا دارند، یک کاراکتر تا وقتی در بازی تثبیت نشود در ذهن گروه‌های سنی ماندگار نخواهد بود.

افراسیابی گفت: برای روشن شدن مفهوم بازارپردازی فرهنگی، دو نمونه جهانی «جنگ ستارگان» و «مارول» مرور می‌شود. جنگ ستارگان بر پایه اسطوره‌های غربی (قهرمان تنها، مبارزه خیر و شر، آزادی فردی، مقاومت در برابر استبداد) ساخته شده و یک اکوسیستم تمدنی-بازاری کامل شامل فیلم، بازی، اسباب‌بازی، کمیک، پارک تفریحی و محصولات جانبی را شکل داده است. مارول نیز به عنوان نمونه دیگر، قهرمان تمدنی آمریکا را در سطح جهانی بازنمایی می‌کند.

وی با اشاره به آمار ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار گیمر ایرانی گفت: شخصیت‌های محبوب این بازیکنان، به جز شخصیت «گلمراد»، همگی برگرفته از بازی‌های ویدئویی، فیلم‌های سینمایی، سریال‌ها و اسباب‌بازی‌های غربی هستند؛ این نشان می‌دهد که بازارپردازی فرهنگی غرب توانسته قهرمان‌های خود را در ذهن مخاطب ایرانی تثبیت کند.

معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: تمدن‌سازی فرهنگی با بازارپردازی گره خورده است، بازی‌های رایانه‌ای رسانه تمدن‌ساز قرن ۲۲ محسوب می‌شوند و ایران با وجود ظرفیت بالای روایی در زمینه فیلم، سریال و بازی‌های تمدنی، نیازمند یک زیست‌بوم فرهنگی منسجم و توجه جدی به بازارپردازی فرهنگی است. همچنین در سال ۱۴۰۴ برای نخستین بار رویداد سرمایه‌گذاری برای تولید بازی‌های حوزه مقاومت برگزار شد و امیدواریم در سال ۱۴۰۵ خبرهای خوبی از تولید بازی‌های تمدنی منتشر شود.

کد مطلب 6826956

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha