خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، زینب رازدشت: کتاب «روندهای نوظهور در بازیهای دیجیتال» با ویراستاری حسام ساکیان و به سفارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) وابسته به بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در ۳۲۰ صفحه منتشر شده است. این کتاب حاصل قلم جمعی از پژوهشگران حوزه بازی از جمله حامد نصیری، شقایق کلی، سید محمدعلی سیدحسینی، پویان نژادی، فریبا علیزاده، محمدصادق طلوع برکاتی، محمدرضا صیدی، فرزانه شریفی، ریحانه رفیعزاده اخویان، میترا معنویراد و حسام ساکیا ن میباشد.
مطالب با هدف پایش و آیندهنگاری زیستبوم بازیهای دیجیتال، به بررسی تحولات و فناوریهای نوظهوری میپردازد که دیر یا زاد فراتر از حوزه بازی، جنبههای مختلف جامعه را دستخوش تغییر خواهند کرد. این کتاب به سه دسته کلی از روندها شامل روندهای اقتصادی-اجتماعی، کاربردهای فراتر از سرگرمی و روندهای فناورانه تقسیمبندی شده است.

در سال ۲۰۲۱ درآمد جهانی صنعت بازی به رقم خیرهکننده ۱۷۵.۸ میلیارد دلار افزایش یافته که بیش از درآمد صنایع موسیقی و سینماست و این موضوع در مسئله راهبردی بازیهای دیجیتال اهمیت دارد. درواقع بازیهای دیجیتال دروازه معرفی، ورود و تجاریسازی فناوریهای نوظهور مانند واقعیت گسترده و پردازش ابری است و خصلت مرزی این رسانه، نظامهای فرهنگی، اجتماعی و سیاستگذاری را با چالشهای متعدد روبرو کرده است.
همتکاملی بازیهای دیجیتال با فناوریهای گوناگون (از سختافزار تا بلاکچین) و رصد روندهای نوآورانه برای مراقبت از آینده اکوسیستم بازی در کشور امری ضروری است. هدف از تدوین سندهای روندشناسی با عنوان «نمای دور»،ارائه یک معرفی اولیه، بررسی کاربردها و مرور اقدامات صورت گرفته در ایران است و جای برخی روندهای دیگر مانند «سواد بازی» و «یادگیری عمیق و هوش مصنوعی» در این کتاب خالی است که در مکتوبات دیگر بنیاد به آنها پرداخته شده است.
مروری بر وضعیت اشتغال در صنعت بازیهای دیجیتال
فصل اول با عنوان «مروری بر وضعیت اشتغال در صنعت بازیهای دیجیتال» به قلم محمدصادق طلوع برکاتی و محمدرضا صیدی، به توصیف وضعیت اشتغال در ایران و جهان میپردازد.
این فصل ابتدا صنایع فرهنگی و خلاق را بررسی کرده و با استناد به گزارشهایی از آمریکا، استرالیا، بریتانیا، چین، مالزی و هند نشان میدهد که سهم این صنایع از تولید ناخالص داخلی در کشورهای مختلف بین ۰.۹۵ تا ۶.۳۷ درصد است.
در سال ۲۰۱۳ صنعت بازی با ۹۹۶ میلیون دلار درآمد، ۶۰.۵ هزار شغل ایجاد کرده است. در ادامه، وضعیت اشتغال در صنعت بازی کشورهای مختلف به این صورت است؛ در آلمان (۲۰۱۹) ۵۲۴ شرکت با درآمد ۴۳۶۷ میلیون یورو و ۲۷۸۵۴ شغل، در اوکراین (۲۰۱۸) بیش از ۲۰ هزار نفر در حدود ۱۰۰ شرکت فعال، در سوئد (۲۰۱۹) ۴۳۵ شرکت با درآمد ۲۳۱۸ میلیون یورو و بیش از ۹ هزار شغل تماموقت (با رشد ۲۴ درصدی درآمد نسبت به سال قبل)، در اسپانیا (۲۰۱۹) بیش از ۵۰۰ شرکت (۶۰ درصد با بیش از ۵ سال سابقه) و پیشبینی درآمد ۱.۲ میلیارد یورویی تا سال ۲۰۲۰، در ترکیه (۲۰۱۶) ۷۱ درصد شرکتها با کمتر از ۵ کارمند و تنها ۳ درصد با بیش از ۲۰ کارمند، در فرانسه بیش از ۱۱۳۰ استودیو (۵۴ درصد با کمتر از ۵ سال سابقه) و در انگلستان (۲۰۱۶) بیش از ۲۰ هزار شغل تماموقت با ارزش افزوده ۱.۵ میلیارد پوند. در آمریکا (۲۰۱۵) تعداد مشاغل مستقیم ۶۵۶۷۸ و با احتساب غیرمستقیم بیش از ۲۲۰ هزار نفر برآورد شده و متوسط دریافتی سالانه کارکنان ۹۷ هزار دلار است.
نویسندگان نتیجه میگیرند که در اغلب کشورها، وضعیت اشتغال با سه آماره تعداد شرکتها، تعداد شاغلان و درآمد سنجیده میشود و رابطه مستقیمی میان اندازه شرکت و درآمد وجود دارد.
در بخش مربوط به ایران، به دلیل ضعف سیستم آمارگیری و نبود نظام یکپارچه اطلاعاتی، تنها از طریق دادههای «ساختار حمایتی همگرا» و پیمایشهای میدانی میتوان تصویری از وضعیت به دست آورد.
بر اساس آخرین بهروزرسانی (تابستان ۱۳۹۹)، ۴۲ شرکت عضو همگرا توانستهاند ۲۸۳ نیروی تماموقت و ۱۳۳ نیروی پارهوقت را به کار گیرند. تهران میزبان بیش از ۵۰ درصد شرکتها و ۴۰ درصد تیمهاست. درآمد شرکتهای پیشرو (با درآمد بیش از ۵۰۰ میلیون تومان در سال) به طور میانگین دارای ۱۲.۱۶ نیروی تماموقت هستند و گروههای شغلی برنامهنویسی و هنر به ترتیب ۲۳.۴ و ۲۴.۲ درصد کل کارکنان شرکتهای پیشرو را تشکیل میدهند. شرکتهای کوچک (۳۶ شرکت) به طور میانگین ۵.۸ نفر همکار تماموقت و ۲.۸ نفر پارهوقت دارند و ۱۳ شرکت از این میان در سال ۱۳۹۸ هیچ درآمدی کسب نکردهاند. همچنین ۷۷ تیم بازیساز (فاقد هویت حقوقی) در مجموع ۲۹۷ نیرو را به کار گرفتهاند.
در مجموع، تخمین زده میشود که در ایران حدود ۳۰۰ تا ۳۵۰ نفر در شرکتهای پیشرو، ۲۱۲ نفر در شرکتهای کوچک (تماموقت)، ۲۹۷ نفر در تیمها و حدود ۷۰ دانشجو در مراکز دانشگاهی به فعالیت در حوزه بازی مشغول هستند. این فصل با مقایسه کارایی صنعت سینما و بازی در ایران نشان میدهد که صنعت بازی با بودجه بسیار کمتر (۱۱.۸ میلیارد تومان بودجه بنیاد در مقابل ۲۲۰ میلیارد تومان بودجه سازمان سینمایی)، درآمدی قابل مقایسه (۱۱۰ میلیارد تومان درآمد بازیهای بومی در مقابل ۲۹۹ میلیارد تومان فروش گیشه سینما) داشته و شاخص کارایی آن (درآمد بر بودجه) به مراتب بالاتر است.
بازی به مثابه یک پلتفرم
فصل دوم با عنوان «بازی به مثابه یک پلتفرم و همآفرینی با کاربران» به قلم حامد نصیری و شقایق کلی، به بررسی تحول نقش کاربران از مصرفکننده به شریک در خلق ارزش میپردازد.
نویسندگان سه تعریف مختلف از پلتفرم در حوزه بازی ارائه میدهند؛ پلتفرم به عنوان زیرساخت فناورانه (مانند سیستمعامل موبایل)، پلتفرم تراکنش (مانند فروشگاه استیم و گوگل پلی) و بازی به مثابه پلتفرم (GAP). تمرکز اصلی بر روی نوع سوم است که در آن خود بازی به عنوان زیرساختی برای تعامل و دادوستد میان بازیکنان عمل میکند.

بر اساس تعریف ریلیر و ریلیر (۲۰۱۷)، کسبوکار پلتفرمی با همسانگزینی و اتصال دو یا چند گروه از مشتریان ارزش ایجاد میکند. در بازی به مثابه پلتفرم، شرکتکنندگان همان بازیکنان هستند، غربالگری از طریق شاخصهایی مانند ایکسپی (تجربه) صورت میگیرد و واحد ارزش مبادلهشده «سرگرم شدن» است.
این نوع بازیها دارای ویژگیهای اقتصادی پلتفرمها مانند اثرات جانبی مثبت (افزایش ارزش بازی با افزایش تعداد بازیکنان)، مزیت مقیاس (ارزش ایجادشده برای کاربران با افزایش تعداد کاربران افزایش مییابد)، اثر شبکهای (کاربردپذیری بیشتر با افزایش تعداد کاربران) و اهمیت حجم حیاتی (رسیدن به نقطه عطفی که دیگر نیازی به هوش مصنوعی برای شبیهسازی تعامل نباشد) هستند.
سپس نقشهای مختلف بازیکنان از مخاطب صرف، حلقه آزمون و بازخورد، مادساز (تغییردهنده بازی)، عضو اجتماعات کاربری (از کاربران معمولی تا سازماندهندگان بازی) و در نهایت همآفرین ارزش مرور میشود. نویسندگان با ارائه نموداری، رویکردهای مختلف به بازی (کالا، خدمت و پلتفرم) و میزان درگیری کاربران را مقایسه کرده و نتیجه میگیرند که در بالاترین سطح، کاربران هسته مرکزی بازی هستند و بازی بدون حضور آنها فاقد کارکرد است. در سطح سیاستگذاری نیز باید ابزارهایی برای انگیزش و جلب مشارکت کاربران طراحی شود.
ورزشهای الکترونیک، تلاقی ورزش و بازیهای دیجیتال
فصل سوم با عنوان «ورزشهای الکترونیک، تلاقی ورزش و بازیهای دیجیتال» به قلم حامد نصیری و شقایق کلی، به معرفی جامع ورزشهای الکترونیک (eSports) میپردازد. طبق این فصل، ورزشهای الکترونیک به بازیهای دیجیتال رقابتی سازمانیافته بین بازیکنان حرفهای گفته میشود که معمولاً در قالب لیگ و با جایزه مشخص برگزار میشود.
در سال ۲۰۱۹، این صنعت برای اولین بار به درآمد یک میلیارد دلاری رسید (با رشد ۲۶.۷ درصدی) و پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۴ به ۱.۶ میلیارد دلار برسد. بخش عمده درآمد (۸۸ درصد) از اسپانسرشیپ (۶۴۱ میلیون دلار)، حقوق رسانهای (۱۹۲.۶ میلیون دلار)، هزینه ناشران (۶۶.۶ میلیون دلار)، فروش لوازم جانبی و بلیت (۶۶.۶ میلیون دلار) و درآمد دیجیتال حاصل از فروش اقلام درون بازی و استریمینگ (که سریعترین رشد را با ۵۰.۴ درصد دارند) تأمین میشود.
مخاطبان ورزشهای الکترونیک در سال ۲۰۲۰ حدود ۴۳۵.۹ میلیون نفر بوده و پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۴ به ۵۷۷.۲ میلیون نفر برسد. این فصل سپس مهمترین رویدادهای جهانی را معرفی میکند: IESF (فدراسیون بینالمللی ورزشهای الکترونیک)، EVO (سری مسابقات قهرمانی بازیهای مبارزهای با بلیت ۶۵ دلاری)، MLG (لیگ اصلی بازیهای اکتیویژن-بلیزارد با بازیهایی مانند Call of Duty و Overwatch)، NGS (مسابقات دانشگاهی در هند)، NEC، SLCG (در سریلانکا)، Ultimate Battle (در هند)، ESWC (جام جهانی ورزشهای الکترونیک در فرانسه)، DreamHack (بزرگترین جشنواره رایانهای جهان در سوئد با جایزه یک میلیون دلاری برای برندگان Dota ۲)، TEGC، U Cypher، Cybergame (نیوزلند)، GameBattles (انگلستان) و ESL (بزرگترین شرکت برگزارکننده مسابقات با بلیتهایی از ۲۵ تا ۱۰۰ دلار).
در بخش ایران، این فصل به رویدادهایی مانند «جام قهرمانان بازیهای ویدیویی ایران» (IGC) که تا زمان نگارش کتاب چهار دوره از آن برگزار شده و «لیگ حرفهای ایران کاپ» اشاره میکند. چالشهای ورزشهای الکترونیک در ایران شامل ضعف فرهنگسازی، عدم حمایت رسانههای سنتی (به جز آپارات که کافی نیست)، ضعف تقاضا با وجود ۳۲ میلیون بازیکن، حضور بسیار کم زنان (۹۸ درصد شرکتکنندگان جام قهرمانی مرد بودهاند)، نبود تیم و لیگ رسمی، ضعف بازیهای بومی و عدم ورود بخش خصوصی (اغلب رویدادها با بودجه دولتی برگزار میشوند) است. پیشنهادهای پایانی شامل تأسیس ورزشگاههای تخصصی، ایجاد زیرساختهای فنی (کاهش ping و حمایت از بسترهای ابری)، حمایت از ساخت بازیهای ایرانی بومی، فرهنگسازی برای پذیرش این رشته به عنوان تفریح سالم و شغل، و همگام کردن رسانههای سنتی (به ویژه تلویزیون) برای دریافت حق پخش است.
استریمینگ در بازیهای دیجیتال
فصل چهارم با عنوان «استریمینگ در بازیهای دیجیتال» به قلم ریحانه رفیعزاده اخویان و میترا معنویراد، به پدیده پخش زنده بازیها میپردازد. این فصل با اشاره به تاریخی از تجربه جمعی بازی در آرکیدها تا پلتفرمهای امروزی، استریمینگ را به عنوان پخش مستقیم محتوای ویدئویی تعریف میکند که از سال ۲۰۱۱ با پلتفرم توییچ (که در سال ۲۰۱۴ توسط آمازون به ارزش ۹۷۰ میلیون دلار خریداری شد) به اوج خود رسید.
سه پلتفرم اصلی استریمینگ توییچ، یوتیوب و میکسر بودهاند (میکسر در ژوئیه ۲۰۲۰ تعطیل شد). توییچ با ویژگی پخش زنده و پنجره گپ تعاملی، متوسط پخش زنده ۲۹.۸ دقیقهای (در مقابل ۲۱ دقیقه یوتیوب) و سیستم درآمدزایی چندلایه، متمایز است. این فصل کارکردهای استریمینگ را شامل بررسی و تبلیغ بازیها (به عنوان جایگزینی برای نقدهای سنتی)، ترویج و افزایش طول عمر بازیهای قدیمی (به ویژه از طریق اسپیدرانینگ که تالش برای تکمیل هرچه سریعتر بازی است) و آموزش ساخت بازی (پخش زنده فرآیند توسعه) میداند.
دلایل لذت مخاطبان از تماشای بازی شامل سرگرمی (به ویژه در بازیهای ترسناک و لتسپلی که اجراکننده محور است)، عضویت در جامعه مجازی (با ویژگیهایی مانند تأثیرگذاری و ارتباط عاطفی)، صفحه نمایش دوم (ادغام تعامل اجتماعی و محتوا در یک دستگاه) و رویداد پخش زنده (تعلیق ناشی از پیشبینیناپذیری) تحلیل میشود.
روشهای درآمدزایی در توییچ به شش دسته تقسیم میشوند: ۱) اشتراک (پرداخت مکرر ماهیانه با سطوح مختلف)، ۲) اهدا و تشویق (با ارز مجازی «بیت» که در ژوئن ۲۰۱۶ معرفی شد و هر ۱۰۰ بیت حدود یک دلار برای استریمر درآمد دارد)، ۳) تبلیغات، ۴) حمایت مالی (اسپانسرشیپ توسط شرکتها)، ۵) بازیوارسازی (هدفگذاری مالی و قرعهکشی) و ۶) بازیهای کانال (مانند بیتباس که اهداکنندگان با یکدیگر مبارزه میکنند). در بخش ایران، پلتفرم آپارات به عنوان مهمترین بستر بومی معرفی شده است.

بر اساس پیمایش دایرک، از ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی، ۱۵ درصد به شدت، ۵۰ درصد گهگاه به تماشای استریم علاقه دارند و ۳۵ درصد علاقهای ندارند. زنان (۳۸ درصد به شدت و گهگاه) نسبت به مردان (۸۲ درصد به شدت و گهگاه) تمایل کمتری به تماشا دارند و مجردها (۶۹ درصد) بیشتر از متأهلین (۵۴ درصد) به تماشای استریم علاقهمندند.
بیشترین علاقه به تماشا در گروه سنی ۱۵ تا ۱۸ سال (۷۳ درصد) و کمترین در گروه بالای ۳۰ سال (۴۹ درصد) است. چالشهای استریمینگ در ایران شامل ضعف زیرساخت اینترنت (نیاز به ریاستریم برای توییج)، نبود شفافیت در کسب درآمد، محدودیتهای فرهنگی و جنسیتی (کلیشههای جنسیتی و حساسیت نسبت به حضور زنان در بازیهای خشن) و نیاز به رشد و پیشرفت پلتفرم آپارات در بخشهای بنیادین است.
مفاهیم و کاربردهای بازیهای جدی
فصل پنجم با عنوان «مفاهیم و کاربردهای بازیهای جدی» به قلم فریبا علیزاده و فرزانه شریفی، به بازیهایی میپردازد که هدفی فراتر از سرگرمی (آموزش، درمان، تبلیغات و غیره) دارند. تاریخچه بازیهای جدی از کتاب کلارک آبت (۱۹۷۰) و بازی «اورگان تریل» (۱۹۷۱) آغاز شده و نقاط عطفی مانند بازی «برادلی ترینر» (۱۹۸۱) برای آموزش نظامی، «کاپیتان بایبل» (۱۹۹۴) برای آموزش دین مسیحی، و «پپسی اینویدرز» (۱۹۸۳) برای تبلیغات را شامل میشود.
تعاریف متعددی ارائه شده، اما وجه مشترک همه، وجود «هدف جدی» در کنار عنصر سرگرمی است. طبقهبندیهای مختلفی شامل طبقهبندی مبتنی بر بازار (چن و مایکل، ۲۰۰۵)، مبتنی بر هدف (دسپونت، ۲۰۰۸)، مدل سه معیاره G/P/S (جی/اس/پی) (دژواتی و همکاران، ۲۰۱۱) و طبقهبندی دایرک (آموزش نظری، مهارتآموزی، تبلیغات و اقناع، اصلاحات اجتماعی، تندرستی، درمان و توانبخشی) ارائه شده است. در حوزه آموزش نظری، بازی «DragonBox Numbers» (۲۰۱۵) برای آموزش ریاضی به کودکان ۴ تا ۸ سال و بازی «Ocean Explorer» (۲۰۱۸) مبتنی بر واقعیت مجازی برای آشنایی با موجودات اعماق دریا معرفی شده است.
در حوزه مهارتآموزی، بازیهای سازمانی مانند «City One» (شرکت IBM) و «PlanetVille» (زیمنس) برای حل مشکلات تجاری و زیستمحیطی، و بازی «Apollo» (۲۰۱۹) برای آموزش فضانوردی در مأموریتهای ناسا (فینالیست بهترین بازی آموزشی در Games for Change ۲۰۲۰) معرفی شدهاند. در حوزه درمان و توانبخشی، بازی «Re-Mission» برای آموزش نوجوانان مبتلا به سرطان، «Fat World» برای آموزش عادات غذایی سالم، «That Dragon, Cancer» (برنده جایزه نوآورانه Games for Change ۲۰۱۶) برای روایت مبارزه با سرطان، و بازی «EndeavorRx» که در سال ۲۰۲۰ به عنوان اولین بازی دیجیتال تأییدیه FDA را برای درمان کودکان ۸ تا ۱۲ سال مبتلا به ADHD دریافت کرد، از نمونههای برجسته هستند.
بازیهای جدی برای تبلیغات شامل سه نوع تبلیغات درون بازی (غیرتعاملی)، تبلیغات پیرامون بازی (تبلیغات آفلاین در بستهبندی) و تبلیغات برون بازی (تبلیغات آنلاین و بنرها) میشود و نمونههای موفق مانند بازی تبلیغاتی شرکت ولوو و تویوتا ارائه شده است.
در حوزه اهداف سیاسی، بازیهایی مانند «Vote or Die» و «Imaginary Election» و بازیهای «Branches of Power» و «Democracy» معرفی شدهاند. مؤسسات و کنفرانسهای مهم بینالمللی شامل گلسلب (وابسته به MIT)، مؤسسه بازیهای جدی (دانشگاه کاونتری، انگلستان)، مرکز پژوهشهای بازیهای دیجیتال (کالیفرنیا)، کنفرانس Games for Change (از ۲۰۰۴)، کنفرانس Games for Health Europe (از ۲۰۱۰)، کنفرانس اروپایی یادگیری مبتنی بر بازی (از قدیمیترین کنفرانسها)، کنفرانس VS-Games، کنفرانس SEGAH، کنفرانس Serious Play، کنفرانس GALA و کنفرانس Games, Learning, and Society هستند. بازار جهانی بازیهای جدی طبق گزارش Allied Market Research در سال ۲۰۱۶ بالغ بر ۲.۷۳۱ میلیارد دلار بوده و پیشبینی میشود با نرخ رشد مرکب سالانه ۱۹.۲ درصد تا سال ۲۰۲۳ به ۹.۱۶۷ میلیارد دلار برسد. بیشترین رشد در منطقه LAMEA (آمریکای لاتین، خاورمیانه و آفریقا) با نرخ ۲۳.۹ درصد پیشبینی شده است.
در بخش ایران، رویداد «جایزه بازیهای جدی» از سال ۱۳۹۶ به صورت سالانه در سه بخش سمپوزیوم بینالمللی (با انتشار مقالات در پایگاه IEEE)، جشنواره بازی جدی سال (با داوری علمی، تولید و تجاری) و هکاتون سهروزه برگزار میشود. تا سال ۱۴۰۰، سمپوزیوم ۱۶ مقاله، جشنواره ۸۱ اثر و هکاتون ۳۹ تیم را پذیرفته است. بازیهای جدی ایرانی موفق شامل «طرالن» (تقویت تصمیمگیری در کودکان، بازی جدی سال ۱۳۹۶)، «شبیهساز رانندگی نصیر» (آموزش رانندگی، ۱۳۹۷)، «تیزران» (دوچرخهسواری ورزشی، ۱۳۹۸)، «سردار» (گردشگری با واقعیت افزوده، ۱۳۹۹)، «فینگیلیش» (آموزش زبان انگلیسی)، «معماری معاصر ایران»، «ریشتر» (آموزش مدیریت زلزله)، «پرسونا» (آموزش سبک زندگی)، «کشکک» (توانبخشی زانو)، «تواندست» (توانبخشی حرکات دست)، «KeepStep» (توانبخشی بیماران اماس که رتبه اول را در رویداد GALA فرانسه کسب کرد) و «چلچلی» (توانبخشی شناختی سالمندان، بازی جدی سال ۱۴۰۰) است. مراکز فعال دانشگاهی در ایران شامل آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی دانشگاه هنر اسلامی تبریز (با تجهیزات EEG، موشنکپچر و هدستهای VR/AR)، آزمایشگاه بازیسازی رایانهای دانشگاه شهید بهشتی، مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان (با کلینیک بازیدرمانی)، آزمایشگاه رباتیک اجتماعی شناختی دانشگاه صنعتی شریف، آزمایشگاه گروه هوش ماشین و رباتیک دانشگاه تهران و مرکز جامع روانشناسی و تولید محتوای توتیا هستند.
علوم اعصاب شناختی و بازیهای دیجیتال
فصل ششم با عنوان «علوم اعصاب شناختی و بازیهای دیجیتال» به قلم شقایق کلی و حامد نصیری، به کاربرد علوم شناختی و علوم اعصاب در طراحی، ارزیابی و کاردرمانی با بازیها میپردازد. این فصل ابتدا با مدل هرم نیازهای دلارا، چهار سطح نیازهای صریح (قابل سنجش با مصاحبه)، مشاهدهای (مردمنگاری)، خاموش (کوالژ و روایت) و نهفته (نیازهایی که کاربر از آن آگاه نیست) را معرفی میکند و نشان میدهد که ابزارهای علوم اعصاب شناختی (مانند EEG، fMRI و ردیابی چشم) برای سنجش نیازهای نهفته ضروری هستند. در بخش طراحی بازی، دو مؤلفه اصلی کاربردپذیری (شامل نشانهها و بازخورد، وضوح، تبعیت فرم از کارکرد، ثبات، حداقل بار کار، پیشگیری و جبران خطا و انعطافپذیری) و توانایی درگیرسازی (شامل انگیزه، هیجان و غوطهوری) تشریح میشود.
اصول یادگیری از دیدگاه علوم اعصاب عبارتند از ادراک درونی و ذهنی، جهتدهی انگیزه به رفتار، تأثیر هیجان بر شناخت و یادگیری معنادار از طریق عمل. در بخش ارزیابی اثرات بازی، تحقیقات نشان میدهد که بازیهای اکشن باعث بهبود توجه، هماهنگی چشم و دست، ادراک بصری و حافظه میشوند (با تأیید تصویربرداریهای مغزی). با این حال، تأثیرات منفی مانند خشونت، چاقی و اعتیاد نیز گزارش شده است. در حوزه بازیهای جدی، نوروفیدبک به عنوان روشی غیرتهاجمی برای ثبت و تعدیل فعالیت الکتریکی مغز معرفی میشود. بازیهای جدی در بهبود تواناییهای شناختی افراد مسن، بیماران مبتلا به سوءمصرف الکل، اختلالات پرخوری و کودکان مبتلا به ADHD نتایج مطلوبی داشتهاند.
در بخش ایران، نهادهای فعال شامل ستاد توسعه علوم و فناوریهای شناختی (که از پایاننامهها و طرحهای پژوهشی حمایت میکند)، مرکز ملی نقشهبرداری مغز (مجهز به دستگاههای fMRI، TMS، tCS، EEG و fNIRS)، آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی دانشگاه هنر اسلامی تبریز (با دستگاههای ردیابی چشم، EEG یک کاناله و چندکاناله، کینکت، هدست VR و موشنکپچر)، آزمایشگاههای دانشگاه تهران (رباتیک پیشرفته و سیستمهای هوشمند)، مرکز تخصصی بازیهای دیجیتال دانشگاه اصفهان (دارای کلینیک بازیدرمانی و آزمایشگاه واقعیت مجازی)، آزمایشگاه مدیریت کسبوکار دانشگاه تهران (با ردیابی چشم و EEG)، استارتاپ نوروگیم (بررسی اثرات بازی بر مغز با EEG) و مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) است.
واقعیت گسترده و بازیهای دیجیتال
فصل هفتم با عنوان «واقعیت گسترده و بازیهای دیجیتال» به قلم حسام ساکیان، به فناوریهای واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت ترکیبی (MR) میپردازد. این فصل با مقدمهای فلسفی درباره ادراک واقعیت و نقش حواس پنجگانه (با تأکید بر پهنای باند ۲.۳ مگابایت بر ثانیه برای بینایی در مقابل ۰.۴ کیلوبایت بر ثانیه برای شنوایی) آغاز شده و مفهوم غوطهوری را به سه سطح درگیرشدن (engagement)، همسویی (engrossment) و غوطهوری کامل (immersion) تقسیم میکند.
واقعیت گسترده (XR) طیفی از واقعیت تا مجازیت است. واقعیت افزوده (AR) با افکندن عناصر دیجیتال بر دنیای واقعی (نیاز به دوربین، ژیروسکوپ و شتابسنج، و معروفترین نمونه آن بازی پوکمونگو با درآمد ۵ میلیارد دلاری و بیش از ۶۳۲ میلیون کاربر فعال ماهانه تا اواسط ۲۰۲۱)، واقعیت مجازی (VR) با غوطهوری کامل در دنیای شبیهسازیشده (نیاز به هدست HMD و سنسورها، با حجم بازار ۱۱.۵ میلیارد دلاری در ۲۰۱۹ و پیشبینی ۴۵ میلیون هدست فعال تا ۲۰۲۵)، و واقعیت ترکیبی (MR) با تعامل عمیق و محو مرز بین واقعی و مجازی (نیاز به هدست اختصاصی و سنسورهای تشخیص ژست) معرفی میشوند.
کاربردهای واقعیت گسترده در خردهفروشی (۵۷ درصد خریداران بریتانیایی تمایل به استفاده از AR/VR برای ارزیابی محصول)، آموزش (پیشبینی بازار ۶۸۰ میلیارد دلاری تا ۲۰۲۷ با نرخ رشد ۱۷.۹ درصد)، بهداشت و درمان (یوگا مجازی، کنترل فوبیا، توانبخشی و کنترل درد)، و سرگرمی (فیلمهای ۳۶۰ درجه، هنرهای نمایشی، تمپارکها و ورزش) تشریح شده است.
در بخش بازی، بازی محبوب Beat Saber با فروش ۱۸۰ میلیون دلار و بازی Half-Life: Alyx (منتشر شده در ۲۰۲۰) که در هفته اول به درآمد ۴۰ میلیون دلاری رسید و تا نیمه ۲۰۲۰ حدود ۳ میلیون نسخه فروخت، به عنوان نقاط عطف معرفی میشوند. در بخش ایران، مراکز فعال شامل ستاد توسعه فناوری اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی معاونت علمی، دانشکده چندرسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز (با آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی و انستیتو بازیسازی)، مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، بنیاد ملی بازیهای رایانهای (با انستیتو ملی بازیسازی و مرکز تحقیقات دایرک)، آزمایشگاه بازیسازی رایانهای دانشگاه شهید بهشتی، هاب بهشتی، آزمایشگاه رباتیک اجتماعی شناختی دانشگاه صنعتی شریف، آزمایشگاه گروه هوش ماشین و رباتیک دانشگاه تهران، دانشگاه خواجهنصیرالدین طوسی (با آزمایشگاه واقعیت مجازی و شبیهسازهای رانندگی) و دانشگاه فردوسی مشهد هستند.
اَبرِ بازی و بازیِ اَبری
فصل هشتم با عنوان «اَبرِ بازی و بازیِ اَبری» به قلم پویان نژادی و سید محمدعلی سیدحسینی، به رایانش ابری و کاربرد آن در بازیهای دیجیتال میپردازد. خدمات ابری به سه دسته اصلی برنامه به عنوان خدمت (SaaS) مانند Google Cloud Connect، پلتفرم به عنوان خدمت (PaaS) مانند Google App Engine و زیرساخت به عنوان خدمت (IaaS) مانند Amazon EC۲ تقسیم میشوند. ابرها نیز بر اساس نوع مدیریت به عمومی (رایگان یا پولی برای عموم)، خصوصی (درون سازمان با فایروال)، خصوصی مجازی (بخشی از ابر عمومی با امنیت بیشتر)، انجمنی (مشترک بین یک صنعت خاص) و هیبرید (ترکیبی از عمومی و خصوصی) دستهبندی میشوند. بازی ابری (Cloud Gaming) روشی است که در آن تمام بار پردازشی (رندرینگ، موتور بازی، هوش مصنوعی) روی سرورهای ابری انجام شده و تنها تصاویر رمزنگاری شده به دستگاه کاربر استریم میشود. چهار نوع معماری برای بازی ابری وجود دارد؛ ۱) مبتنی بر ویدیو (اصلیترین نوع، مانند OnLive، Gaikai، Google Stadia و GeForce Now)؛ در این روش، تمام پردازش روی سرور ابری انجام شده و تصاویر به صورت فریم به فریم و رمزنگاری شده به کاربر منتقل میشود. ۲) مبتنی بر دستورالعمل (Instruction-Based): به جای تصاویر، دستورالعملهای رندرینگ به دستگاه کاربر ارسال میشود و خود دستگاه کاربر وظیفه رندر را بر عهده میگیرد که مصرف پهنای باند را کاهش میدهد. ۳) مبتنی بر فایل (File-Based) یا دانلود پیشرونده: تنها بخش کوچکی از بازی در ابتدا دانلود میشود و کاربر بلافاصله میتواند بازی کند و بقیه فایلها در حین بازی به صورت همزمان دانلود میشوند. ۴) مبتنی بر اجزا (Component-Based): یک سیستم پویا و هوشمند که بسته به شرایط شبکه و قدرت پردازشی دستگاه کاربر، بهینهترین روش (ترکیبی از سه روش قبلی) را انتخاب میکند تا بهترین تجربه ممکن را ارائه دهد.

بازیگران کلیدی این صنعت عبارتند از پروژه xCloud مایکروسافت (که قصد دارد بازیهای ایکسباکس را روی رایانه، کنسول و موبایل اجرا کند)، Google Stadia (که با وجود وعده پخش بازی با کیفیت ۴K و ۶۰ فریم بر ثانیه و اشتراک ماهیانه ۹.۹۹ دلاری، به دلیل تصمیمات اشتباه مدیریتی و استراتژی اقتصادی نامناسب موفق نشد و تا زمان نگارش کتاب به حالت تعلیق درآمده است)، Blade Shadow (پیشرفتهترین سرویس با تأخیر ۸۰ میلیثانیه و هزینه ماهیانه ۳۵ دلار که روی هر دستگاهی هر بازی را اجرا میکند)، GeForce Now انویدیا (یکی از روانترین سرویسها با نیاز به اینترنت ۲۵ مگابیتی و هزینه ماهیانه نامشخص، که از طریق دستگاه Shield به تلویزیون متصل میشود) و PlayStation Now سونی (یکی از قدیمیترین سرویسها با هزینه ۲۰ دلار در ماه یا ۱۰۰ دلار سالانه که امکان اجرای بازیهای PS۲, PS۳ و PS۴ روی رایانههای ویندوزی را فراهم میکند). در بخش ایران، شرکت فناپ اقدام به راهاندازی پروژه «پلیپاد» (Play Pod) به عنوان اولین و بزرگترین پلتفرم اجرای بازی در فضای ابری در ایران و خاورمیانه کرده است.
در این پلتفرم، سرویس پایه رایگان است و درآمد از طریق تبلیغات، برگزاری مسابقات و مشارکت در درآمد اپراتورهای اینترنت تأمین میشود. سرویس ویژه (پریمیوم) نیز با پرداخت مبلغ ناچیز، کیفیت بهتر، عدم وجود تبلیغات و مصرف اینترنت رایگان را ارائه میدهد. مهمترین مانع این پروژه، ضعف زیرساختهای اینترنت کشور است که انتظار میرود با ورود فناوری ۵G تا حدودی برطرف شود.
بالکچین و آینده بازیهای دیجیتال
فصل نهم با عنوان «بالکچین و آینده بازیهای دیجیتال» به قلم پویان نژادی و سید محمدعلی سیدحسینی، به بررسی فناوری دفتر کل توزیعشده و تأثیرات انقلابی آن بر صنعت بازی میپردازد. بلاکچین فهرستی همواره در حال رشد از بلوکهای اطلاعاتی است که توسط رمزنگاری به هم متصل شدهاند. سه ویژگی کلیدی آن عبارتند از تمرکززدایی (هیچ قدرت مرکزی کنترل کننده نیست و اطلاعات در هزاران رایانه در سراسر جهان توزیع شده است)، شفافیت (همه تراکنشها از طریق آدرس عمومی قابل ردیابی است، هرچند هویت واقعی فرد پنهان میماند) و تغییرناپذیری (با استفاده از توابع هش مانند SHA-۲۵۶ و اثر بهمن، هرگونه دستکاری در یک بلوک مستلزم تغییر کل زنجیره در کل شبکه است که عملاً غیرممکن است).
الگوریتم توافق جمعی در بیتکوین «اثبات کار» (Proof of Work) است که نیازمند حل مسائل پیچیده ریاضی توسط ماینرها (با دستگاههای ASIC) و مصرف انرژی معادل مصرف کل کشور دانمارک در سال است. کاربردهای فرابازی بلاکچین شامل خدمات مالی (قراردادهای هوشمند برای معاملات خودکار)، ثبت اسناد (پیشگیری از جعل)، فروشگاههای زنجیرهای (شناسنامه محصولات)، رأیگیری الکترونیک (مانند رأیگیری ایالت ویرجینیا در ۲۰۱۸)، دولت (مدیریت انرژی و یارانهها)، بهداشت و درمان (دسترسی یکپارچه و امن به پرونده پزشکی)، هویت دیجیتال (جلوگیری از جعل هویت و کلاهبرداری)، اینترنت اشیا (کنترل امن دستگاههای هوشمند)، صنعت بیمه (صدور خودکار بیمهنامه و پرداخت خسارت) و هنر (ثبت مالکیت و فروش آثار هنری از طریق توکنهای غیرمثلی) است.
در حوزه بازیهای دیجیتال، بلاکچین میتواند تحول عظیمی ایجاد کند: ۱) تسهیل ارزهای دیجیتال درونپرداخت و حذف واسطهها (کاهش ۱۰ تا ۳۰ درصدی کارمزد تراکنش)، ۲) ایجاد فضای امن برای بازیسازان با تغییرناپذیری و حذف سرور متمرکز، ۳) امکان مبادله امن آیتمهای بازی در بازارهای غیرمتمرکز، ۴) استفاده از یک حساب کاربری واحد (آدرس عمومی) برای همه بازیها، ۵) ارزشگذاری روی داراییهای مجازی (بازیکنان متوجه میشوند که آیتمها ارزش پولی واقعی دارند)، ۶) ذخیره امن داراییها در شبکه نامتمرکز (در امان بودن از هک سرورهای متمرکز)، ۷) اعطای مالکیت حقیقی به بازیکنان (از طریق قراردادهای هوشمند و پروتکل ERC-۷۲۱)، ۸) کنترل بیشتر بازیکنان بر بازی (برنامههای غیرمتمرکز (DApp) که بدون توافق جمعی نمیتوانند متوقف یا تغییر کنند)، ۹) قابلیت خلق آیتمهای نادر و منحصربهفرد (مانند شخصیسازی گربهها در بازی CryptoKitties) و ۱۰) جلوگیری از کلاهبرداری (با شفافیت کامل تراکنشها، هرگونه تلاش برای هک قابل شناسایی است).
معروفبازی بلاکچینی روی بستر اتریوم اجرا میشود
معروفترین بازی بلاکچینی، CryptoKitties است که روی بستر اتریوم اجرا میشود و در آن بازیکنان میتوانند گربههای دیجیتال نادر را خرید و فروش کرده و با جفتگیری، گونههای جدید و کمیاب ایجاد کنند. بازی Decentraland نیز در بستر واقعیت مجازی و بلاکچین، به خرید و فروش زمین و املاک مجازی اختصاص دارد. بازی CryptoPunks نیز شامل ۱۰ هزار شخصیت ۸ بیتی منحصربهفرد است که متوسط قیمت فروش هر شخصیت ۱۳۲ دلار و حجم بازار آن حدود ۸۷۰ هزار دلار برآورد شده است. فرصتهای بلاکچین برای ایران شامل استقلال از تحریمهای پولی، ایجاد بازارهای جدید برای محصولات نسل جدید، حفظ حقوق مالکیت معنوی، استقرار نظام توزیع بیواسطه و بهرهور، قابلیت ردیابی تراکنشها برای نظام مالیاتی و افزایش فرصتهای اشتغال و درآمدزایی برای بازیکنان است. تهدیدهای آن نیز شامل نامشخص بودن پشتوانه فکری برخی رمزارزها، هزینهبر بودن محاسبات در شبکههای بزرگ بالکچین، امکان فعالیتهای غیرقانونی به دلیل محرمانگی، آسیبپذیری شبکههای کوچک در برابر هک و افزایش مصرف انرژی برق است.
کتاب «روندهای نوظهور در بازیهای دیجیتال» یک اثر جامع، چندلایه و آیندهنگر است که با بهرهگیری از دادههای آماری بهروز جهانی و پیمایشهای میدانی داخلی، تصویری کامل از وضعیت کنونی و چشماندازهای پیش روی صنعت بازیهای دیجیتال در ایران و جهان ترسیم میکند. این کتاب با پوشش ۹ روند کلیدی از اشتغال و اقتصاد تا فناوریهای پیشرفتهای چون علوم اعصاب شناختی، واقعیت گسترده، بازی ابری و بلاکچین، نشان میدهد که بازیهای دیجیتال دیگر صرفاً یک سرگرمی نیستند، بلکه به رسانهای قدرتمند و پلتفرمی برای تغییرات اجتماعی، اقتصادی و فناورانه تبدیل شدهاند. نقاط قوت کتاب عبارتند از: تنوع موضوعی، بهروز بودن اطلاعات (تا سال ۱۴۰۰/۲۰۲۱)، ارائه آمار تطبیقی بین ایران و کشورهای پیشرو، معرفی نمونههای عملی داخلی و خارجی، و توجه ویژه به ظرفیتها و چالشهای زیستبوم بازی ایران. این اثر میتواند به عنوان یک نقشه راه برای سیاستگذاران، محققان، بازیسازان، سرمایهگذاران و دانشجویان حوزه بازیهای دیجیتال مورد استفاده قرار گیرد.
با این حال برخی روندهای مهم دیگر مانند «سواد بازی» و «یادگیری عمیق و هوش مصنوعی» در این کتاب گنجانده نشده است که انتظار میرود در مجلدات یا گزارشهای بعدی به آنها پرداخته شود. کتاب حاضر گامی اساسی در جهت «نمای دور» از آینده بازیهای دیجیتال و بستری برای گفتمانسازی و تصمیمسازی آگاهانه در این عرصه راهبردی محسوب میشود.



نظر شما