به گزارش خبرگزاری مهر، گزارش جهانی «قدرت بازی ۲۰۲۵» که همزمان با روز جهانی سلامت روان در تاریخ ۱۶ مهر ۱۴۰۴ در سراسر جهان منتشر شد نقش بازیها را در حمایت از سلامت روان و تقویت ارتباطات اجتماعی برجسته کرد. این مطالعه که بر اساس نظرسنجی از بیش از ۲۴,۰۰۰ بازیکن در ۲۱ کشور (از جمله هفت کشور اروپایی) انجام شده تأیید میکند که بازیهای ویدیویی چیزی فراتر از سرگرمی هستند: آنها باعث کاهش استرس، پرورش خلاقیت، افزایش سازگاری و ایجاد حس تعلق میشوند.
در حالی که بازیکنان در سطح جهان متفقالقول بودند که «سرگرم شدن» مهمترین دلیل آنها برای بازی کردن است تعداد قابلتوجهی نیز بازیهای ویدیویی را ابزاری مؤثر برای عبور از چالشهای شخصی و کاهش استرس دانستند.
بر اساس گزارش سال ۲۰۲۵، ۷۲ درصد از اروپاییها میگویند بازی کردن به آنها کمک میکند استرس کمتری داشته باشند و ۵۶ درصد معتقدند که احساس تنهایی را کاهش میدهد. در سطح جهانی، ۷۷ درصد از کاهش استرس، ۷۰ درصد از کاهش اضطراب و ۶۴ درصد از کاهش احساس تنهایی به لطف بازیها خبر دادهاند. امروزه بیش از نیمی از جمعیت اروپا بازیهای ویدیویی انجام میدهند که این امر بر اهمیت فزاینده اجتماعی و عاطفیِ این رسانه تأکید میکند.
بازیکنان در سراسر جهان بازی کردن را با بهبود خلاقیت (۷۷ درصد)، حل مسئله (۷۶ درصد) و کار تیمی (۷۴ درصد) مرتبط میدانند. در اروپا، سه مزیت اصلی گزارششده شامل خلاقیت (۷۳ درصد)، حل مسئله (۷۲ درصد) و سازگاری (۷۰ درصد) است. با گسترش جهانیِ گفتگوها پیرامون سلامت روان، این نتایج نشان میدهند که میتوان از بازیهای ویدیویی به عنوان عوامل مشارکتکننده مثبت در رفاه روانی بهرهبرداری کرد.
مزایای بالقوه برای سلامتی
برخلاف باور عمومی مبنی بر اینکه بازیهای ویدیویی به سلامت آسیب میرسانند مطالعات و طرحهای اخیر مزایای بالقوه آنها را برای سلامتی برجسته میکنند. از سال ۲۰۲۱ دفتر منطقه اروپای سازمان جهانی بهداشت (WHO/Europe) بحثهایی را در مورد اینکه چگونه بازیها میتوانند سلامت روان را بهبود بخشند، متخصصان مراقبتهای بهداشتی را به ابزارهای نوآورانه مجهز کنند و به افراد در غلبه بر چالشهای جسمی کمک کنند آغاز کرد.
با وجود نزدیک به ۳.۳ میلیارد گیمر در سراسر جهان گیمینگ به عنوان یک مرز مهم برای ارتقای سلامت ظاهر میشود. با این حال، مانند هر رسانه دیگری، حفظ تعادل حیاتی است. سازمان جهانی بهداشت در یازدهمین نسخه از طبقهبندی بینالمللی بیماریها (ICD-11)، نسبت به «اختلال بازی» هشدار میدهد؛ وضعیتی که در آن بازی کردن کنترل فرد را در دست گرفته و سایر فعالیتهای زندگی او را تحتالشعاع قرار میدهد. اگرچه توجه به این اثرات نامطلوب ضروری است، اما جای اطمینان است که بدانیم این اختلال تنها بخش بسیار کوچکی از جمعیت عظیم گیمرها را تحت تأثیر قرار میدهد.
کووید-۱۹ دیدگاهها را تغییر داد
در میان چالشهای همهگیری کووید-۱۹، بسیاری از افراد نه تنها برای فرار از واقعیت، بلکه به عنوان بستری برای تعاملات اجتماعی، ارتباط با دوستان و رسیدن به آرامش، به بازیهای ویدیویی پناه بردند. این موضوع نقطه عطفی در نحوه درک ما از بازیهای ویدیویی و تأثیرات آنها بود.
سازمان جهانی بهداشت با درک نقشی که بازیها ایفا میکنند، در طول همهگیری با صنعت بازیسازی وارد تعامل شد. در اواخر سال ۲۰۲۰، ۱۸ غول صنعت بازی برای گسترش پیامهای پیشگیرانه سازمان جهانی بهداشت در مورد کووید-۱۹، از طریق کمپین PlayApartTogether# (جدا از هم بازی کنیم) با یکدیگر همکاری کردند. این کمپین دستورالعملهای WHO را در بازیهای محبوب ادغام کرد و با ارائه محتوا و فعالیتهای اختصاصی، اقدامات بهداشتی مانند فاصلهگذاری فیزیکی و بهداشت دستها را ترویج داد.
بعدها، WHO برای تشویق میلیونها گیمر آنلاین به داشتن سبک زندگی فعال و مراقبت از سلامت روان، از شرکتهای بازیسازی آنلاین خواست تا بازیکنان را به چالش HealthyAtHome# (سالم در خانه) دعوت کنند. به مناسبت روز جهانی سلامت روان در سال ۲۰۲۱، شخصیتهای بازیهای Homescapes و Gardenscapes (محصول Playrix) به بازیکنان یادآوری کردند که با کاهش استرس، حمایت از عزیزان و حفظ ارتباطات اجتماعی، مراقب سلامت روان خود باشند.
از دیگر همکاریهای WHO میتوان به کار روی بسته الحاقی 'The Cure' برای بازی موبایلی محبوب Plague Inc و همکاری با استودیوی Psyon Games برای انتشار یک بازی جدید در سبک دفاع از قلعه به نام Antidote COVID-19 اشاره کرد؛ پروژهای که هدف آن تبدیل اطلاعات پیچیده علمی به یک تجربه یادگیری سرگرمکننده بود.
تأثیرات ماندگار و ارتباطات اجتماعی
یافتههای سال ۲۰۲۵ تأیید میکنند که این ابعاد اجتماعیِ گیمینگ فراتر از دوران همهگیری دوام آوردهاند. نزدیک به دو سوم بازیکنان در سطح جهان (۶۲ درصد) میگویند بازیهای ویدیویی به آنها کمک میکند تا ارتباطات مثبتی با دیگران برقرار کنند. در میان بازیکنان جوانتر (۱۶ تا ۳۵ سال)، ۷۳ درصد گزارش میدهند که بازی کردن باعث میشود احساس انزوای کمتری داشته باشند و ۶۷ درصد میگویند که از طریق بازی کردن با یک دوست صمیمی، شریک زندگی یا همسر آشنا شدهاند.
طی دهه گذشته، خانواده سازمان ملل متحد به طور فعال با صنعت بازیهای ویدیویی در تعامل بوده است. از بازیهای آموزشی منحصربهفرد که به بازیکنان درباره وضعیت پناهندگان، نحوه جلوگیری از بلایا یا سبز کردن سیاره آموزش میدهند، تا پروژههای پرچمداری مانند طرح «بازی برای سیاره» (Playing for the Planet)، صنعت بازیهای ویدیویی این پتانسیل را دارد که مخاطبان گستردهای را در مورد مسائل جهانی آگاه و درگیر کند و به دستور کار توسعه جهانی کمک نماید. همهگیری کرونا این پتانسیل را برجستهتر کرد؛ همزمان با تغییر عادات جهانی و قرار گرفتن سلامت روان در کانون توجهات، بازیهای ویدیویی نه تنها به عنوان یک رسانه ارتباطی، بلکه به عنوان ابزاری بالقوه برای افزایش رفاه روانی و جسمی (در صورت استفاده مؤثر) ظاهر شدهاند.
حرف آخر
با توجه به اینکه امروزه بیش از نیمی از جمعیت اروپا خود را گیمر میدانند یافتهها نشان میدهند که چگونه میتوان از این رسانه به شکلی مسئولانه برای ترویج شمول اجتماعی و سلامت روان استفاده کرد. در شرایطی که بازیکنان جهانی به طور فزایندهای از کاهش استرس، افزایش خلاقیت و ارتباطات قویتر خبر میدهند گفتمان پیرامون بازیهای ویدیویی و سلامت روان در حال تغییر مسیر از «تهدید» به سمت «تابآوری» است.
روز جهانی سلامت روان که هر ساله در ۱۰ اکتبر (۱۸ مهر) برگزار میشود، یادآوری بهموقع از اهمیت رفاه روانی و ابزارهای متنوعِ موجود برای حمایت از آن است. در حالی که صنعت بازی به مسیر صعودی خود ادامه میدهد، استفاده مسئولانه از پتانسیل آن برای خیر و صلاح جامعه و در عین حال هوشیاری نسبت به خطرات آن، امری ضروری است.



نظر شما