خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب، مائده سادات مرویان حسینی: صنعت بازیهای رومیزی ایرانی در سالهای اخیر رشد خوبی داشته، اما همچنان ظرفیت قدرتمند خود را بهطور کامل نشناخته، چراکه بازیهای رومیزی این ظرفیت را دارند که مفاهیم هویتی، تاریخی و حتی دینی را در قالب بازی به نسل جدید و مخاطبان خود منتقل کنند. حتی تأثیر بازیهای رومیزی در انتقال و اثرگذاری این مفاهیم میتواند از خواندن یک کتاب یا دیدن یک فیلم سینمایی بیشتر باشد، چراکه مخاطب در بازی صرفاً تماشاگر نیست، بلکه خودش در جریان فرآیند و تصمیمگیری بازی قرار میگیرد.
وقتی مخاطب بهعنوان یک کنشگر درگیر بازی میشود، تصمیم میگیرد، با دیگران تعامل میکند و نتیجه انتخابهای خود را میبیند، طبیعی است که مفاهیم بتوانند تأثیر بیشتری بر او بگذارند. یکی از طراحان و تولیدکنندگان بازیهای رومیزی به نام مؤسسه فرهنگی، هنری «میراث فرهنگ و تمدن پارس»، این ظرفیت را بهدرستی تشخیص داده، مؤسسهای که بهتازگی با تولید بازی «نبرد ۱۲» تلاش کرده مخاطب را از تماشاگر بودن خارج کند و به یک کنشگر در جریان یک اتفاق معاصر ایران تبدیل کند.
در این بازی تلاش شده چهار مؤلفه همدلی، تجهیزات نظامی، دعا و نقش رهبری در انسجام ملی و موفقیت نظامی در قالب بازی به مخاطب منتقل شود. از همین رو، با مصطفی اخوان، مدیر مؤسسه فرهنگی، هنری «میراث فرهنگ و تمدن پارس» و مدیر پروژه بازی «نبرد ۱۲»، درباره ظرفیت بازیهای رومیزی برای روایت مفاهیم هویتی و تاریخی، چگونگی شکلگیری ایده و فرآیند تولید این بازی و همچنین نقش آن در درگیر کردن نسل جدید با یک روایت معاصر، به گفتوگو پرداختیم.
* مؤسسه «میراث فرهنگ و تمدن پارس» از چه سالی فعالیت خود را آغاز کرده و چه محصولاتی تولید کرده است؟
موسسه فرهنگی، هنری «میراث فرهنگ و تمدن پارس» با هدف طراحی و تولید محصولات فرهنگی-آموزشی بر اساس فرهنگ و تمدن ایرانی-اسلامی و با رسالت تقویت هویت ملی و فرهنگی ایرانیان در سال ۱۳۹۴ تاسیس شد. این موسسه در کارنامه خود، دارای تولیدات محصولات فرهنگی-آموزشی مختلفی میباشد که از جمله موفقترین تولیدات آن، طراحی و تولید پازلهای سه بعدی بناهای تاریخی ایرانی - اسلامی با هدف آشنایی کودکان و نوجوانان با نمادهای فرهنگ و تمدن ایرانی - اسلامی در جهت رسالت خود است.
موسسه ما در سال ۱۳۹۶ به عنوان شرکت خلاق در معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری شناخته شد و دارای بیش از ۸۰ محصول تجاریسازی شده بوده و در کارنامه افتخارات خود دارای چندین رتبه و مقام کشوری در حوزه تولید اسباب بازی و صنایع فرهنگی می باشد. مؤسسه «میراث فرهنگ و تمدن پارس» در راستای رسالت خود، همزمان با هجوم دشمن صهیونیستی و حامیان آن به کشور عزیزمان، با هدف مقابله با جنگ نرم دشمن و بهمنظور تقویت هویت ملی و فرهنگی ایرانیان، اقدام به طراحی و تولید بازی رومیزی با عنوان «نبرد ۱۲» کرده است.
* ایده «نبرد ۱۲» چگونه شکل گرفت و فرآیند تحقیق، طراحی و تولید آن چقدر زمان برد؟
ایده این بازی به دنبال جنگ ۱۲روزه شکل گرفت. برای ما این سؤال مطرح شد که چگونه میتوان یکی از مهمترین اتفاقات معاصر کشور را برای نسل جدید، با قالبی متفاوت از قالبهای معمول خبری و مستند روایت کرد. در این اتفاق، علاوه بر خود جنگ، شهادت تعدادی از دانشمندان و فرماندهان، همچنین واکنش جامعه و حفظ همبستگی مردم، موضوعات مهمی بودند که احساس کردیم باید درباره آنها روایتگری شود.
از طرف دیگر، ما از قبل تجربه تبدیل مفاهیم هویتی به محصول را داشتیم، بنابراین به این نتیجه رسیدیم که بازی رومیزی میتواند زبان مناسبی برای روایت یک رویداد معاصر باشد. چراکه مخاطب فقط شنونده یا بیننده نیست، بلکه خودش در فرآیند بازی تصمیم میگیرد و با روایت درگیر میشود. فرآیند طراحی و تولید بازی «نبرد ۱۲» نیز حدود ۱۲ ماه زمان برد. این زمان صرفاً مربوط به طراحی ظاهری بازی نبود، بخش مهمی از کار شامل تحقیق درباره موضوع، تبدیل یک رویداد واقعی به یک ساختار بازیپذیر، طراحی مکانیزمهای بازی، طراحی گرافیکی، تست بازی، آزمون و خطا، اصلاحات متعدد و در نهایت آمادهسازی محصول برای تولید بود.
طراحی بازی با در نظر گرفتن چهار مؤلفه همدلی، تجهیزات نظامی، دعا و نقش رهبری در انسجام ملی و موفقیت نظامی صورت گرفت که همین امر، اهمیت توجه به جزئیات و در نظر گرفتن ظرافت بازی را دوچندان میکرد. یکی از ویژگیهای این پروژه که باید به آن اشاره کنم نیز استفاده از ظرفیت نیروهای جوان و فعال در حوزه طراحی و تولید بازی بود.
* «نبرد ۱۲» چگونه مخاطب را درگیر بازی میکند و چه مفاهیمی را روایت میکند؟
«نبرد ۱۲» یک بازی رومیزی استراتژیک و تعاملی است که تلاش میکند مخاطب را در موقعیتی قرار دهد که برای پیشبرد بازی، تصمیم بگیرد، منابع و امکانات خود را مدیریت کند و با سایر بازیکنان تعامل داشته باشد. در این بازی، بازیکنان تنها با اتحاد و همدلی به این موفقیت و پیروزی دست پیدا میکنند. بازیکنان صرفاً اطلاعات تاریخی دریافت نمیکنند، بلکه در جریان بازی با یک موقعیت مواجه میشوند و باید بر اساس شرایط، بهعنوان یک فرمانده، تصمیمگیری، برنامهریزی و همکاری کنند.
در حقیقت، یکی از اهداف طراحی این بوده که مخاطب از حالت «تماشاگر یک روایت تاریخی» خارج شود و خودش بخشی از فرآیند روایت باشد. به همین دلیل، بازی علاوه بر جنبه سرگرمی، یک تجربه آموزشی و تعاملی نیز ایجاد میکند. مخاطب در جریان بازی با اتفاقات واقعی جنگ ۱۲روزه، از جمله ترورها، کشف لانههای جاسوسی، تدبیر فرماندهی کل قوا، پشتیبانی نیروهای مردمی و همچنین شخصیتهای تأثیرگذار، مفهوم ایستادگی و مقاومت، ایثار و فداکاری، اهمیت تصمیمگیری در شرایط بحرانی و همچنین نقش همبستگی و همکاری آشنا میشود. در این بازی، یک مثلث قدرت تعریف شده که سه رأس آن توکل، اتحاد و ایثار است. یکی از مفاهیمِ محوری که در روایت این بازی مورد توجه قرار گرفته، همین «با هم بودن» است؛ اینکه در شرایط دشوار، انسجام اجتماعی و همکاری مردم میتواند خودش بخشی از قدرت یک جامعه باشد.

* شخصیتها و فرماندهان موجود در «نبرد ۱۲» بر چه اساسی انتخاب شدند و بازی چطور قهرمانان واقعی کشور را به نسل جدید معرفی میکند؟
در «نبرد ۱۲»، یکسری کارت وجود دارد که روی آنها اسامی تعدادی از فرماندهان نوشته شده است؛ در انتخاب این شخصیتها تلاش شد سراغ افرادی برویم که نقش واقعی و اثرگذاری در دورههای مختلف داشتند و حضورشان بتواند به روایت بازی عمق بدهد. هدف ما صرفاً استفاده از نام یا تصویر افراد شناختهشده نبود؛ بلکه میخواستیم ویژگیهایی مانند مسئولیتپذیری، شجاعت، تصمیمگیری، تخصص، فداکاری و نقشآفرینی در دفاع از کشور را در قالب بازی بیان کنیم. یکی از دغدغههای اصلی ما این بوده که قهرمانان واقعی کشور برای نسل جدید ملموس و قابل فهم شوند. ایران برخلاف بسیاری از کشورها، کمبود قهرمان واقعی ندارد؛ مسئله این است که باید بتوانیم زندگی و ویژگیهای این شخصیتها را با زبان مناسب نسل جدید روایت کنیم.
* بازیهای رومیزی چقدر میتوانند در معرفی تاریخ معاصر و قهرمانان ملی مؤثر باشند؟
ظرفیت بازی رومیزی در این زمینه بسیار بالاست؛ چون بازی، برخلاف بسیاری از قالبهای فرهنگی، مخاطب را وارد تجربه میکند. وقتی یک نوجوان فقط یک متن تاریخی را میخواند، ممکن است اطلاعات را دریافت کند، اما ارتباط عاطفی و ذهنی عمیقی با آن برقرار نکند. اما در بازی، خودش تصمیم میگیرد، با دیگران تعامل دارد، نتیجه تصمیمش را میبیند و درگیر مسئله میشود. از طرف دیگر، بازی محصولی است که میتواند وارد خانه شود و اعضای خانواده را دور یک تجربه مشترک جمع کند. بنابراین میتواند زمینه گفتوگو درباره تاریخ، شخصیتها و مفاهیم فرهنگی را هم فراهم کند. ما معتقدیم اگر روایت تاریخ و قهرمانان واقعی را به زبانهایی مثل بازی، سینما، انیمیشن و محصولات تعاملی منتقل کنیم، شانس ارتباط نسل جدید با این مفاهیم بسیار بیشتر میشود. در نشست رونمایی «نبرد ۱۲» نیز بر همین ظرفیت بازی برای روایت تاریخ، آموزش تصمیمگیری و تقویت همکاری تأکید شد.
* مهمترین چالش صنعت بازیهای رومیزی ایران چیست و برای توسعه آن چه باید کرد؟
یکی از مهمترین چالشها این است که صنعت بازیهای رومیزی هنوز به اندازه ظرفیت واقعی خودش جدی گرفته نشده است. ما در ایران نیروی انسانی خلاق، طراح، هنرمند و ایدههای بسیار خوبی داریم، اما برای تبدیل این استعدادها به یک صنعت پایدار، به چند اتفاق نیاز داریم: اول، شکلگیری یک زنجیره حرفهای تولید؛ از ایده و طراحی تا تست، تولید، بازاریابی و توزیع. دوم، شبکهسازی بین فعالان این حوزه؛ طراحان، تولیدکنندگان، ناشران، فروشگاهها، سرمایهگذاران و نهادهای فرهنگی باید بیشتر با یکدیگر ارتباط داشته باشند.
در نشست رونمایی «نبرد ۱۲» نیز نبود یک شبکه منسجم و ضرورت شبکهسازی بهعنوان یکی از مسائل مهم صنایع خلاق مطرح شد. سوم، توجه جدی به بازار بینالمللی است. اگر یک بازی از ابتدا با استانداردهای حرفهای طراحی شود، قابلیت ترجمه، بومیسازی و عرضه در بازارهای دیگر را داشته باشد، میتواند علاوه بر درآمدزایی، به یک ابزار دیپلماسی فرهنگی هم تبدیل شود. و در نهایت، باید نگاهمان به بازیهای رومیزی از یک وسیله سرگرمی به یک محصول فرهنگی و اقتصادی در حوزه صنایع خلاق تغییر کند. اگر این نگاه شکل بگیرد، صنعت بازیهای رومیزی ایران میتواند هم در داخل رشد کند و هم در بازار منطقه و جهان حرفی برای گفتن داشته باشد.


نظر شما