خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب: بازی، فراتر از یک سرگرمی ساده، یکی از نیرومندترین زبانهای مشترک برای ارتباط با دنیای کودکان و ابزاری کارآمد برای انتقال مفاهیم عمیق فرهنگی است. از طریق بازی میتوان پیامها و مفاهیم ماندگاری را به کودک منتقل کرد. در عصری که هجمههای فرهنگی گسترده و تولیدات سرگرمکننده متناسب با ذائقه نسل جدید، کودکان و نوجوانان ما را هدف قرار دادهاند، انتقال و آموزش مفاهیم ملی و دینی به دغدغهای جدی و راهبردی تبدیل شده است. با این حال میان آموزش معارف دینی و بازیسازی، گسستی عمیق وجود دارد. در شرایطی که مخاطب امروز به محتوای بصری و تعاملی خو گرفته است، تکیه صرف بر روشهای سنتی انتقال معارف، نمیتواند عمق و ماندگاری لازم را در ذهن کودک ایجاد کند.
اما در این میان، ایدههای نوآورانه مانند بازی رومیزی «مأموریت جهانی» ظهور کردهاند که گامی تحسینبرانگیز است؛ بازی «ماموریت جهانی» که توسط مجموعه بازیهای سرزمین من طراحی و تولید شده است برای پر کردن این خلأ آموزشی به شمار میآید. این بازی با الهام از فراز پایانی خطبه غدیر طراحی شده و کودکان را در یک سناریوی جذاب پیامرسانی قرار میدهد. این محصول که برای رده سنی ۸ تا ۱۲ سال طراحی شده، در یک بازه زمانی کوتاه، بستری فراهم میکند تا کودک ضمن سرگرمی، در نقش پیامرسان ولایت، با واقعه غدیر و فضائل امیرالمؤمنین (ع) انس بگیرد.
در ادامه، گفتوگوی خبرنگار خبرگزاری مهر با علی جاودانفرد، مدیرعامل مجموعه «بازیهای سرزمین من» و طراح بازیهای رومیزی و محیطی را میخوانید؛ گفتوگویی که در آن، به این پرسش پرداخته میشود که چگونه میتوان با حفظ قداست پیام، از حصار آموزش مستقیم خارج شد و با طراحیهای هوشمندانه، مفاهیم عمیق اعتقادی را در تار و پود بازیهای رومیزی و دیجیتال ایجاد کرد.
*بازی رومیزی «مأموریت جهانی» با محوریت عید غدیر خم طراحی شده است. لطفاً در مورد این بازی توضیح دهید، روند طراحی و ایدهپردازی این بازی چه بوده است و چه مفاهیم و ارزشهایی را دنبال میکند؟
مجموعه «بازیهای سرزمین من» در فرآیند طراحی و تولید محصولات، همواره مسئلهمحور حرکت میکند. در بررسیهای میدانی متوجه شدیم که با وجود محتواهای متعدد در کتابهای درسی، صداوسیما و نهادهای تربیتی درباره مفاهیم امامت و ولایت، متأسفانه دانشآموزان رده سنی 8 تا 12 سال آگاهی کافی از این مفاهیم ندارند. بنابراین تصمیم گرفتیم با استفاده از زبان «بازی»، این خلأ را پر کنیم و گامی در جهت ترویج این معارف برداریم. برای طراحی بازی «مأموریت جهانی»، مستقیماً به تاریخ و متن خطبه غدیر رجوع کردیم. آنچه در بررسیها بیش از همه نظر ما را جلب کرد، مأموریت ویژهای بود که پیامبر اکرم (ص) در فراز پایانی خطبه بر دوش حاضران گذاشتند: «فَلْیُبَلِّغ الْحاضِرُ الْغائِبَ»؛ یعنی حاضران، این پیام را به غایبان برسانند. ما همین فرمان پیامبر را به عنوان هسته اصلی بازی قرار دادیم. در واقع، مکانیک بازی بر اساس همین مأموریت ابلاغ و رساندن پیام ولایت به سراسر جهان طراحی شده است.
این بازی دو هدف کلیدی را دنبال میکند: نخست، اینکه اهمیت غدیر و پیام آن در ذهن کودک جای بگیرد. وقتی کودک باید مهره خود را از غدیر به سراسر جهان بفرستد و خبر غدیر را منتشر کند، عملاً به اهمیت آن واقعه تاریخی و دینی پی میبرد. در این بازی، کودکان در نقش حاضران در واقعه غدیر قرار میگیرند. بازیکن باید مهره خود را از نقطه جغرافیایی غدیر حرکت دهد و خبر این واقعه بزرگ را به نقاط مختلف جهان برساند. این سناریو باعث میشود اهمیت واقعه غدیر در ذهن کودک نهادینه شود. علاوه بر این، برای تقویت قوه تخیل و ایجاد پیوند عاطفی، در پشت صفحه بازی تصویر «پردهخوانی غدیر» طراحی شده که با اسکن یک QR کد، داستان این واقعه برای آنان روایت میشود. هدف دیگر ما آشنایی کودکان با فضائل امیرالمؤمنین (ع) و مفاهیم مرتبط با ولایت و امامت بوده است. به همین منظور، پیشروی در بازی مستلزم پاسخ به سوالات کارتهای بازی است؛ کارتهایی که بر اساس فضائل حضرت علی (ع) و مفاهیم مرتبط با ولایت و امامت طراحی شدهاند. این تکرار در جریان بازی، باعث تثبیت اطلاعات در حافظه بلندمدت کودک میشود. همچنین برای ارتقای کیفیت آموزش، روی هر کارت یک QR کد قرار داده شده است که دسترسی به انیمیشنها یا داستانهای کوتاه مرتبط با آن فضیلت را فراهم میکند تا تجربه دیجیتال و فیزیکی با یکدیگر ترکیب شوند.
* به نظر شما، انتقال مفاهیم دینی و تاریخی در بستر سرگرمی، چه تاثیری دارد؟ آیا کودکان از این طریق میتوانند بهتر با وقایع مهم دینی، تاریخی و سیره اهل بیت (علیهمالسلام) آشنا شوند؟
صاحبنظران حوزه آموزش و تربیت بر این عقیدهاند که بازی صرفاً وسیلهای برای وقتگذرانی و تفریح نیست، بلکه بازویی قدرتمند برای آموزش و تربیت محسوب میشود. هنگامی که یک مفهوم دینی یا تاریخی در قالب بازی ارائه میشود، ما از یادگیری ضمنی بهرهمند میشویم؛ یعنی کودک بدون احساس قرار گرفتن در معرض آموزش مستقیم و خشک، عمیقترین مفاهیم را درونیسازی میکند. نشاط ناشی از بازی، مانع خستگی ذهنی شده و میل به تکرار را در کودک بیدار میکند؛ همین تکرار، رمز انتقال اطلاعات از حافظه کوتاهمدت به حافظه بلندمدت است. ما باید اطلاعات کافی در مورد نقاط عطف تاریخی مانند غدیر به کودکان منتقل کنیم، اما این اطلاعات تاریخی به خودی خود برای یک کودک 8 تا 12 ساله، خشک و غیر جذاب است. کودک در این سن هنوز قدرت درک مفاهیم انتزاعی و تحلیلی تاریخ را ندارد؛ او با تخیل و تصور کار میکند. بازی با بهرهگیری از گرافیک جذاب، مهرهها و سناریوهای داستانی، یک «ماکت کوچک از حقیقت» میسازد و میتواند آن واقعه تاریخی را در ذهن کودک مجسم کرده و تصویری ذهنی، زنده و ماندگار بسازد.

* بازی رومیزی «مأموریت جهانی» تاکنون چه بازخوردهایی از سوی مخاطبان دریافت کرده است؟
بازخوردهایی که از این بازی دریافت کردهایم برای خود ما بسیار جالبتوجه و امیدوارکننده بوده است. اگر بخواهیم آنها را دستهبندی کنیم، مخاطبان ما در چهار گروه اصلی بازخوردهای متفاوت و مثبتی داشتهاند. گروه اول: والدین. شاید شیرینترین بازخوردها مربوط به خانوادهها باشد. برخی از والدین، حتی خانوادههای مذهبی و دغدغهمند ابراز میکردند که با وجود تلاش برای آموزش مفاهیم دینی، تصور نمیکردند فرزندشان در این سنین پایین، چنین درک و تسلطی بر مفاهیم مرتبط با غدیر و فضائل امیرالمؤمنین(ع) پیدا کند. حتی برخی از والدین این بازی را در تعداد بالا برای هدیه دادن به دوستان فرزندانشان تهیه کردند که این موضوع نشاندهنده رضایت والدین از این محصول است.
گروه دوم: فرهنگیان و مدیران مدارس. برخی مدارس پس از مشاهده محصول، رضایت کامل خود را اعلام کردند و برای تمام دانش آموزان خود از این محصول تهیه کردند. این استقبال از سوی نهاد آموزشگاه، نشان میدهد که بازی توانسته از نگاه یک معلم، به عنوان یک محصول آموزشی مناسب برای دانش آموز شناخته شود.
گروه سوم: توزیعکنندگان. این بخش از تجربه ما بسیار جالب است. در ابتدای کار، وقتی محصول را به توزیعکنندگان در بازار معرفی میکردیم، به دلیل ذهنیت منفی موجود در بازار نسبت به پایین بودن کیفیت محصولات فرهنگی-مذهبی، با گارد بستهای در برابر محصول مواجه میشدیم. اما مشاهده کیفیت ساخت، تصویرسازی و گیمپلی بازی، ذهنیت آنها را کاملاً تغییر داد. در واقع، «مأموریت جهانی» توانست با تکیه بر استانداردهای حرفهایِ تولید، بر این پیشداوری غلبه کند و اکنون در فروشگاههای معتبر حقیقی و مجازی کشور جایگاه خود را پیدا کرده است.
گروه چهارم: فعالان فرهنگی. استقبال فعالان فرهنگی از این محصول نیز بسیار خوب بوده است. تهیه این بازی برای توزیع در موکبهای جشن غدیر، یا استفاده از آن به عنوان هدیه و جایزه برای برنامههای مساجد و کانونهای تربیتی، نشان میدهد که این محصول از نگاه فعالان فرهنگی و تربیتی نیز یک محصول قابل قبول در موضوع خود بوده است. مجموع این بازخوردها به ما ثابت کرد که اگر محصولی تولید شود که هم دغدغه فرهنگی داشته باشد و هم از نظر استانداردهای فنی (گرافیک، مکانیک بازی، متریال) در سطح مناسبی باشد، جامعه با آغوش باز از آن استقبال خواهد کرد. این استقبال، مسئولیت ما را برای تولیدات بعدی سنگینتر کرده است.
فقدان فرهنگ استفاده از این محصولات در میان اقشار جامعه است؛ با شنیدن کلمه «بازی» کمتر کسی به طور ناخودآگاه، مفاهیم دینی و اهل بیت (ع) را به خاطر میآورد. در ذهنیت عامه جامعه، هنوز پیوند عمیقی میان مفهوم «بازی» و «آموزش معارف دینی» شکل نگرفته است
* در دنیای امروز که سرگرمیهای دیجیتال و رایانهای بر دنیای کودکان ما تسلط دارند، بازی های رومیزی مثل «مأموریت جهانی» چقدر میتوانند برای آنها جذاب باشند؟
بیشک جذابیت فضای مجازی و بازیهای موبایلی برای کودکان غیرقابل انکار است، اما این بدان معنا نیست که سایر سرگرمیها برای کودک جذابیتی ندارند. تجربه نشان داده است که اگر یک محصول غیردیجیتال از طراحی جذاب، گرافیک زیبا و گیمپلی استاندارد برخوردار باشد، کودک به راحتی جذب آن میشود. علاوه بر این، والدین امروزی به دنبال جایگزینهای سالمی برای فضای دیجیتال هستند و اگر محصولی با کیفیت ببینند، خودشان با رغبت کودک را به سمت آن سوق میدهند. علاوه بر این، یک ویژگی منحصربهفرد در بازیهای رومیزی وجود دارد که دنیای دیجیتال، با تمام پیشرفتهایش هنوز نتوانسته جایگزین آن شود؛ و آن «لذت رقابت رودررو» است. پیروزی بر حریفی که در کنار کودک نشسته، همزمان با دیدن واکنشهای او، شیرینی مضاعفی برای کودک دارد.
هنگامی که کودک بُرد را از یک همبازی واقعی مثلاً خواهر، برادر یا پدر و مادرش تجربه میکند، حس شیرینتری نسبت به بردن از یک نرمافزار دارد. این تعامل زنده و چهرهبهچهره، مهارتهای اجتماعی و عاطفی کودک را نیز تقویت میکند. البته بازیهای رومیزی محدودیتهای خاص خود را نیز دارند. به دلیل چرخه تکراری، پس از مدتی ممکن است جذابیت اولیه خود را برای کودک از دست بدهند. یا مثلاً یافتن همبازی همیشه ممکن نیست، یا والدین به دلیل مشغلههای روزانه فرصت کافی برای بازی کردن با فرزند خود پیدا نمیکنند. با این حال، بازی رومیزی این فرصت را در اختیار والدین قرار میدهد که از بازی به عنوان یک ابزار تربیتی و فرصتی برای ارتباط شاد و غیررسمی با کودک خود استفاده کنند. بازی رومیزی یک واسطه برای نزدیکی بیشتر اعضای خانواده است. البته ما در «مأموریت جهانی» سعی کردهایم با افزودن افزونههایی، جذابیت محصول را برای کودک افزایش دهیم. به طور مثال، هر کارت دارای یک QR کد است که با اسکن آن، کودک میتواند انیمیشن یا داستان مربوط به محتوای کارت را تماشا کند.

* چرا به نظر میرسد تولید چنین بازیهایی که در کنار سرگرمی، بخشی از تاریخ یا وقایع دینی مهم را به کودکان میآموزند، در بازار کم است؟
این کمبود ناشی از عوامل مختلفی است که به بعضی از آنها به صورت خلاصه اشاره میکنم: نخست، غلبه رویکردهای سنتی در تبلیغ دینی است؛ بخشی از این خلأ آموزشی، به دلیل کمتوجهی به ابزارهای نوین در عرصههای فرهنگی-مذهبی است. متأسفانه، در بسیاری از ساختارهای تبلیغ دین، نگاه سنتی حاکم است؛ به طوری که بازی یا سرگرمی، نه به عنوان یک «قالب اصیل و مستقل برای آموزش»، بلکه صرفا به عنوان موضوعی حاشیهای و تفریحی تلقی میشود. طبیعتاً، این دیدگاه، منجر به کاهش تعداد فعالان این حوزه شده است. نهادهای مرتبط با تبلیغ دین نیز نتوانستهاند جریانسازی جدی در این زمینه ایجاد کنند. اگرچه حرکات نوینی آغاز شده است، اما سرعت تطبیق با نیازهای نسل جدید و استفاده از «صنایع خلاق» در حوزه دین، همچنان با نقطه مطلوب فاصله قابل توجهی دارد.
دومین مورد، فقدان فرهنگ استفاده از این محصولات در میان اقشار جامعه است؛ با شنیدن کلمه «بازی» کمتر کسی به طور ناخودآگاه، مفاهیم دینی و اهل بیت (ع) را به خاطر میآورد. در ذهنیت عامه جامعه، هنوز پیوند عمیقی میان مفهوم «بازی» و «آموزش معارف دینی» شکل نگرفته است؛ یعنی مخاطب انتظار ندارد یک بازی بتواند حامل پیامهای عمیق اعتقادی باشد. همین امر، بازار این بازیها را محدود کرده است. از آنجا که این صنعت نیز از قاعده عرضه و تقاضا پیروی میکند؛ هرچه بازار محدودتر باشد، تولید نیز محدودتر میشود و تولیدکنندگان کمتری ریسک ورود به این حوزه را میپذیرند.
سومین نکته، عدم حمایت جدی سازمانها و نهادهای مسئول است؛ هر حرکت فرهنگی، به ویژه در شرایط تهاجم فرهنگی همهجانبه دشمن، نیازمند حمایت است. دشمن برای فراگیر کردن محصولات غیردینی و مبتنی بر تمدن مادیگرایانه، حمایتهای نهادی و سازمانی در سطح بینالمللی انجام میدهد. اما نهادهای ما در این زمینه فعالیت کافی ندارند. اغلب این محصولات آتش به اختیار و توسط فعالان فرهنگی دغدغهمند و هستههای تازهنفس و نوآور طراحی و تولید میشود. این تیمهای دغدغهمند نیازمند حمایت و تسهیلگری هستند. به طور مثال، نهادهایی مانند صداوسیما و خبرگزاریها میتوانند با پوشش خبری این محصولات و معرفی آنها، به ذائقهسازی در جامعه کمک کنند. سازمانها، به ویژه سازمانهای فرهنگی میتوانند به جای استفاده از اقلام فرهنگی خنثی در بستههای فرهنگی خود، از این محصولات بهره ببرند. همچنین، نهاد آموزش و پرورش میتواند این محصولات را برای استفاده در مدارس معرفی و ترویج کند.
* بهنظر شما خلق و تولید یک بازی باید دارای چه اصول و چارچوبهایی باشد تا مفاهیم مورد نظر را به صورت غیرمستقیم به کودکان آموزش دهد؟
در این زمینه، نکات بسیار زیادی وجود دارد که به چند اصل مهم آن اشاره میکنم. اما پیش از پاسخ به سؤال شما، لازم است به این نکته بپردازم که لزوماً غیر مستقیم بودن آموزش، یک مزیت مطلق نیست. بلکه ظرفیت و شرایط در موضوعات مختلف متفاوت است؛ برخی مفاهیم باید به صورت مستقیم آموزش داده شوند، برخی دیگر به صورت غیر مستقیم، و دستهای نیز نیازمند رویکردی ترکیبی هستند. این تشخیص بر عهده طراح بازی به عنوان یک کارشناس فرهنگی است. از همین نکته یکی از اصول مهم در تولید بازی مشخص میشود، طراح و خالق بازی باید خود یک کارشناس فرهنگی باشد.
طراح بازی باید بتواند مشکلات و مسائل فرهنگی جامعه خود را تشخیص دهد و ظرفیتهای دینی، مذهبی و علمی موجود را برای حل این مشکلات شناسایی کند. اصل دیگر، رعایت استانداردهای کیفی در تولید محصول است. کودکان امروز، نسلی بصری هستند و کیفیت را به خوبی درک میکنند. یکی از چارچوبهای اصلی ما این است که «محتوای متعالی، نیازمندظرفی باکیفیت است». اگر گرافیک بازی، تصویرسازیها و حتی جنس مهرهها و کاغذ بازی، کیفیت لازم را نداشته باشد، کودک آن را رد خواهد کرد. زیبایی بصری، اولین لایه جذب مخاطب است که به او اجازه میدهد وارد دنیای بازی شود؛ و پس از جذب زیبایی، راه برای انتقال محتوا باز میشود.
مسئله کیفیت دغدغه اصلی تیم ما بوده است. متأسفانه، در سالهای اخیر، برخی محصولات فرهنگی-مذهبی از نظر استانداردهای فنی، گرافیکی و مکانیک بازی، توان رقابت با نمونههای مشابه خارجی یا بازیهای سرگرمکننده دیگر را نداشتهاند. شاید بتوان گفت بازی رومیزی با تم مذهبی با کیفیت در بازار کمیاب است. باور قلبی ما این است که وقتی نام مبارک اهلبیت(ع) و مفاهیم متعالی دینی به میان میآید، محصول باید با بالاترین کیفیت تولید شود. محصول مذهبی نباید ضعیف باشد؛ بلکه باید به قدری از نظر گرافیک، متریال و گیمپلی قوی باشد که هم کودک را مجذوب کند و هم والدین با رغبت برای آن هزینه کنند.
یکی از اصول دیگر در این زمینه، دقت در انتقال پیام است. محصول نباید آنقدر خنثی طراحی شود یا پیامها آنقدر غیر مستقیم منتقل شوند که کودک هیچ پیامی از آن دریافت نکند. بلکه باید شاکله اصلی محصول، به خوبی پیام را منتقل کند. تمامی اجزای بازی، از هسته اصلی و مکانیکها گرفته تا داستان، تصاویر، اجزا، اصطلاحات و حتی جعبه بازی باید در خدمت هدف محتوایی باشند. ما در تولید بازی «مأموریت جهانی» این نکته را کاملاً مورد توجه قرار دادیم. هسته اصلی بازی، همان فرمان پیامبر اکرم(ص) است که فرمودند: «حاضران به غایبان برسانند»، گیمپلی بازی، حرکت از غدیر به سراسر جهان است و بازیکن در نقش فرد حاضر در غدیر و پیام آور ولایت عمل میکند. کارتهای بازی، فضائل امیرالمؤمنین(ع) و پیام غدیر را در خود جای دادهاند و جعبه بازی نیز کاملا متناسب با موضوع غدیر طراحی شده است.



نظر شما